Manifestaciones creativas han existido en toda cultura, y los diferentes medios y técnicas dan diversidad a estas expresiones. El arte no es ajeno a las TIC, y desde hace un buen tiempo se han ido desarrollando movimientos artísticos que se basan en la reflexión sobre las Tecnologías de la Conectividad, la Comunicación y los Video Juegos entre otros. El NetArt, video arte, instalación y Arte generativo son expresiones creativas que emplean nuevos medios y dan fe de un uso creativo y no inflexible de estas Tecnologías; mostrando que no es el computador por si mismo que es rígido, si no la manera en que nos aproximamos a su uso.
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
jueves, 13 de noviembre de 2008
lunes, 10 de noviembre de 2008
¿Qué he aprendido? - ¿Cómo lo aprendí? - ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?
En arte hay muchas formas de hacer; un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como proyectos. Cuando exploraba el aprendizaje orientado a proyectos lo identifique mucho con muchas de las clases que tuve. Cuando pienso como he aprendido en esta clase, no puedo evitar pensar en el desarrollo del AVA puesto que ha sido la base principal de mi aprendizaje.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
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