En arte hay muchas formas de hacer un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como elaboraciones creativas. Durante el semestre estuvimos involucrados en el desarrollo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), que aunque inicialmente no se concebía como una creación, a medida que nos fuimos involucrando, entendimos que no se trataba de cumplir con algo de carácter exclusivamente operativo, sino que tenía un carácter creativo, propio del arte. En la elaboración del proyecto se realizaron distintas etapas, pero las que más disfruté y de la que más aprendí, fue la relacionada con el diseño.
A lo largo del trabajo se presentaron distintos retos y problemas particulares. En un primer momento hubo necesidad de hacer un Análisis, que nos sirvió para identificar la necesidad educativa de lo que íbamos a abordar. En esta parte del proyecto se observó y recolectó información por medio de varias estrategias. Para esta tarea, recurrimos a nuestro imaginación, lo que facilitó la elaboración de los instrumentos de recolección de información y su posterior mecanismos de interpretación. La creatividad es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1).
Posteriormente, hubo necesidad de un nuevo momento de diseño del AVA, que resultó muy interesante porque fue una mezcla del aporte conceptual dado en las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte, era poder diseñar sin perder de vista las conclusiones del análisis, ni las necesidades educativas detectadas. Para el logro de este objetivo, generamos asociaciones generar nuevas asociaciones con lo que se nos ocurrió diseñar un juego que respondiera a las necesidades del ambiente de aprendizaje. Creo que en esta actividad es donde más se evidenció el aprendizaje, pues con mucho logramos responder de manera coherente con las necesidades educativas.
Paradójicamente uno genera más espacios para usar la creatividad reduciendo la cantidad de elementos disponibles para usar, es decir, que cuando uno tiene que ser recursivo o cuando uno tiene que encontrar alternativas viables para un proyecto, está fomentando la creatividad. En mi experiencia el hecho que en la etapa de análisis hubiéramos identificado objetivos calves y actividades apropiadas nos reducía las posibilidades del uso de la Tecnología, y así mismo fomentaba el uso de nuestra creatividad.
Después, en el momento de Desarrollo tuvimos que recurrir mucho más a nuestros conocimientos previos para poder solucionar el AVA, sin embargo esto no quedaba en una experiencia aislada de los demás, si no que a partir de todas aquellas reuniones surgían ideas y propuestas que contribuian a la creación del AVA.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante diferentes elementos: el primero, reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, como sucedía en el grupo que todos me reconocían como una actor importante del grupo; el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, es decir hay de dar la oportunidad de hacer o desarrollar alguna idea; tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente, hay que dar pautas para que el estudiante tenga que ser recursivo pero al mismo tiempo no se le puede dar el camino tan indicado, por ultimo, la diversidad de mis compañeros contribuía a generar nuevas asociaciones. Condiciones que se dieron en todas las etapas de la creación del AVA.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no sólo por manejar el contenido, sino porque además, posee un conocimiento pedagógico amplio, que es manifestación de la práctica que cotidianamente realiza. Pero lo que siento que contribuyó más a nuestra formación, fue la cantidad de espacios en los que comprendimos que nuestro principal recurso era nuestra imaginación creadora.
martes, 9 de diciembre de 2008
jueves, 13 de noviembre de 2008
Creatividad y TIC
Manifestaciones creativas han existido en toda cultura, y los diferentes medios y técnicas dan diversidad a estas expresiones. El arte no es ajeno a las TIC, y desde hace un buen tiempo se han ido desarrollando movimientos artísticos que se basan en la reflexión sobre las Tecnologías de la Conectividad, la Comunicación y los Video Juegos entre otros. El NetArt, video arte, instalación y Arte generativo son expresiones creativas que emplean nuevos medios y dan fe de un uso creativo y no inflexible de estas Tecnologías; mostrando que no es el computador por si mismo que es rígido, si no la manera en que nos aproximamos a su uso.
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
lunes, 10 de noviembre de 2008
¿Qué he aprendido? - ¿Cómo lo aprendí? - ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?
En arte hay muchas formas de hacer; un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como proyectos. Cuando exploraba el aprendizaje orientado a proyectos lo identifique mucho con muchas de las clases que tuve. Cuando pienso como he aprendido en esta clase, no puedo evitar pensar en el desarrollo del AVA puesto que ha sido la base principal de mi aprendizaje.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
lunes, 13 de octubre de 2008
Percepciones sobre la etapa de Diseño del AVA
En la clase, nos encontramos en la etapa de diseño del AVA. Las reuniones con mi grupo de trabajo han sido increíblemente diversas y extensas, muy interesantes aunque de pronto poco efectivas puesto que divagamos mucho entre posibles ideas.
Nos reunimos, por lo general cada uno pide un café y empezamos a hablar…
A continuación me gustaría poner unas pequeñas percepciones mías sobre la etapa de diseño del AVA que me parecen importantes.
1. Creo que para que pueda haber un desarrollo creativo en un grupo es primordial que haya diálogos divergentes, antes de concretar una idea es importante darse la oportunidad de pensar propuestas extrañas o incluso excéntricas. Permitir que todos desde su visión de la realidad puedan aportar ideas así sean constantemente opuestas entre sí.
2. Después de mucho hablar no era extraño encontrarnos reflexionando sobre otras necesidades educativas o estrategias de aprendizaje. Así estos momentos se hallan desviado de el objetivo de inicial creo que son momentos que nos ayudan a generar nuevas ideas y han contribuido con mi comprensión del tema.
3. En el proceso de diseño aparecieron excelentes ideas que no se ocupaban de la necesidad educativa planteada. Es importante no perder de vista las conclusiones obtenidas de la etapa del análisis. Aquellas excelentes propuestas que no tienen en cuenta el análisis del ambiente de aprendizaje pueden fallar ya que desconocen una serie de variables importantes como el contexto del ambiente. Aun así cuando aparecieron era importante no descartarlas de una y buscar en ellas elementos que podríamos integrar a una posible propuesta final.
4. Creo que sigue siendo fundamental una persona que se encargue de coordinar al grupo, y distribuir responsabilidades.
Nos reunimos, por lo general cada uno pide un café y empezamos a hablar…
A continuación me gustaría poner unas pequeñas percepciones mías sobre la etapa de diseño del AVA que me parecen importantes.
1. Creo que para que pueda haber un desarrollo creativo en un grupo es primordial que haya diálogos divergentes, antes de concretar una idea es importante darse la oportunidad de pensar propuestas extrañas o incluso excéntricas. Permitir que todos desde su visión de la realidad puedan aportar ideas así sean constantemente opuestas entre sí.
2. Después de mucho hablar no era extraño encontrarnos reflexionando sobre otras necesidades educativas o estrategias de aprendizaje. Así estos momentos se hallan desviado de el objetivo de inicial creo que son momentos que nos ayudan a generar nuevas ideas y han contribuido con mi comprensión del tema.
3. En el proceso de diseño aparecieron excelentes ideas que no se ocupaban de la necesidad educativa planteada. Es importante no perder de vista las conclusiones obtenidas de la etapa del análisis. Aquellas excelentes propuestas que no tienen en cuenta el análisis del ambiente de aprendizaje pueden fallar ya que desconocen una serie de variables importantes como el contexto del ambiente. Aun así cuando aparecieron era importante no descartarlas de una y buscar en ellas elementos que podríamos integrar a una posible propuesta final.
4. Creo que sigue siendo fundamental una persona que se encargue de coordinar al grupo, y distribuir responsabilidades.
viernes, 19 de septiembre de 2008
Usuario y Narrativa
En la actualidad, las personas vinculadas a comunidades web, o plataformas como Flickr o Facebook, se encuentran creando un tejido de experiencias humanas. Sea a través de vídeo, imágenes, texto o hipertexto las personas se definen a partir de lo que relatan. Dentro de ellas uno puede identificar grupos con intereses más específicos y practicas particulares, Subgrupos web.
En el mundo físico, el narrador es un individuo, en Colombia posee un nombre, derechos, y número de identificación, y se encuentra sometido ante unos acuerdos de convivencia como la Constitución Política. Ahora, en Internet, el narrador es un usuario. El usuario es una construcción del individuo, el lo define a partir de sus intereses, gustos o intenciones. Un individuo puede tener así mismo diferentes usuarios, y diferentes formas de estar inscrito a una cultura web.
Al igual que el individuo, el usuario se encuentra inscrito dentro de los acuerdos que tiene cada comunidad web, tiene diferentes derechos como la de tener un nombre, y en algunos casos un apodo.
Como seres sociales, cuando nos pasan cosas buenas, malas o insólitas nos gusta contarlas, compartirlas, es decir, relatamos nuestras experiencias, articulamos una serie de acontecimientos en un espacio y en un momento en el tiempo. La manera en que se ordenan los relatos en las comunidades web, está en función del espacio y tiempo, simulando la realidad, el espacio es un espacio virtual, y el tiempo es el registro en el que sucedió el aporte del usuario.
Los usuarios utilizan los recursos del hipertexto (hipermedia) para articular los relatos y así poder interactuar con el público que tienen. Sus narrativas individuales siempre están inscritas en prácticas culturales puesto que como individuos, hacen parte de una cultura específica. Es decir que así el usuario haga parte de una comunidad virtual, sin lugar geográfico, el modo que relatara estará mediado por su vida, cultura y educación.
El modo en el que el usuario se refiere a sus experiencias puede reflejar el entorno cultural al que el individuo pertenece. No se trata de conocer al individuo con precisión a partir de la narrativa del usuario, se trata más bien de identificar rasgos más amplios, por ejemplo que idioma maneja, o que expresiones emplea.
Igual el usuario no se encuentra solo inscrito en una plataforma web, o una comunidad virtual, si no que así mismo se encuentra participando de subgrupos sociales, por ejemplo en Facebook por más que el usuario haga parte de la inmensa red de usuarios, el narrador está enmarcado dentro los grupos a los que haga parte y los contactos que tenga. Así mismo las diferentes narrativas se agrupan, construyen y comparten valores culturales, como lo fue la marcha nacional a mitad del presente año: “No más FARC”.
El caso anterior nos sirve para evidenciar que estos relatos están situados culturalmente, y para su comunicación existen diferentes convenciones como es el idioma, y pueden portar características culturales u opiniones dominantes como lo pueden ser visiones políticas sobre el conflicto con la guerrilla.
Estas comunidades web pueden tener relatos que portan ideas dominantes en una sociedad, como también pueden dar voz a aquellos grupos no tan populares. Los usuarios hacen parte de diferentes Subgrupos, unas más grandes que otras, y así mismo tienen diferentes expectativas sobre sus relatos. Los relatos en la web son parte de un conjunto de mecanismo culturales por medio de los cuales se construye imaginarios; es decir las narrativas del usuario no están aisladas de la el ambiente social y político en el que se encuentra el individuo.
Las narrativas web están mediadas por el uso que tenga el usuario sobre el hipertexto, esta forma de comunicación le permite controlar como son presentados sus relatos y como atraer a su publico.
Es inherente al uso de la tecnología hipertextual que el lector es también escritor, y que ante la presentación de estos relatos cualquier otro usuario puede empezar una conversación. Un diálogo que a partir de experiencias humanas y los imaginarios de los diferentes individuos.
En la web esto no ocurre de forma natural, al igual que en nuestra cotidianidad tiene que haber un espacio, como lo puede ser la comunidad web, unos acuerdos, como lo puede ser el idioma, y además se tiene que cautivar al otro usuario a participar.
Las narraciones son siempre una comunicación para alguien, ya sea este individual o colectivo. Cuando se narra, ya sea en el mundo real o virtual, se entra en conversaciones, que van sirviendo para tejer redes de relaciones, de puntos de vista. De alguna manera, las interacciones virtuales van construyendo diferentes sentidos colectivos que no niegan la individualidad. Estos hacen referencia a la vida cotidiana, a la política, a la religión, al arte.
En el mundo físico, el narrador es un individuo, en Colombia posee un nombre, derechos, y número de identificación, y se encuentra sometido ante unos acuerdos de convivencia como la Constitución Política. Ahora, en Internet, el narrador es un usuario. El usuario es una construcción del individuo, el lo define a partir de sus intereses, gustos o intenciones. Un individuo puede tener así mismo diferentes usuarios, y diferentes formas de estar inscrito a una cultura web.
Al igual que el individuo, el usuario se encuentra inscrito dentro de los acuerdos que tiene cada comunidad web, tiene diferentes derechos como la de tener un nombre, y en algunos casos un apodo.
Como seres sociales, cuando nos pasan cosas buenas, malas o insólitas nos gusta contarlas, compartirlas, es decir, relatamos nuestras experiencias, articulamos una serie de acontecimientos en un espacio y en un momento en el tiempo. La manera en que se ordenan los relatos en las comunidades web, está en función del espacio y tiempo, simulando la realidad, el espacio es un espacio virtual, y el tiempo es el registro en el que sucedió el aporte del usuario.
Los usuarios utilizan los recursos del hipertexto (hipermedia) para articular los relatos y así poder interactuar con el público que tienen. Sus narrativas individuales siempre están inscritas en prácticas culturales puesto que como individuos, hacen parte de una cultura específica. Es decir que así el usuario haga parte de una comunidad virtual, sin lugar geográfico, el modo que relatara estará mediado por su vida, cultura y educación.
El modo en el que el usuario se refiere a sus experiencias puede reflejar el entorno cultural al que el individuo pertenece. No se trata de conocer al individuo con precisión a partir de la narrativa del usuario, se trata más bien de identificar rasgos más amplios, por ejemplo que idioma maneja, o que expresiones emplea.
Igual el usuario no se encuentra solo inscrito en una plataforma web, o una comunidad virtual, si no que así mismo se encuentra participando de subgrupos sociales, por ejemplo en Facebook por más que el usuario haga parte de la inmensa red de usuarios, el narrador está enmarcado dentro los grupos a los que haga parte y los contactos que tenga. Así mismo las diferentes narrativas se agrupan, construyen y comparten valores culturales, como lo fue la marcha nacional a mitad del presente año: “No más FARC”.
El caso anterior nos sirve para evidenciar que estos relatos están situados culturalmente, y para su comunicación existen diferentes convenciones como es el idioma, y pueden portar características culturales u opiniones dominantes como lo pueden ser visiones políticas sobre el conflicto con la guerrilla.
Estas comunidades web pueden tener relatos que portan ideas dominantes en una sociedad, como también pueden dar voz a aquellos grupos no tan populares. Los usuarios hacen parte de diferentes Subgrupos, unas más grandes que otras, y así mismo tienen diferentes expectativas sobre sus relatos. Los relatos en la web son parte de un conjunto de mecanismo culturales por medio de los cuales se construye imaginarios; es decir las narrativas del usuario no están aisladas de la el ambiente social y político en el que se encuentra el individuo.
Las narrativas web están mediadas por el uso que tenga el usuario sobre el hipertexto, esta forma de comunicación le permite controlar como son presentados sus relatos y como atraer a su publico.
Es inherente al uso de la tecnología hipertextual que el lector es también escritor, y que ante la presentación de estos relatos cualquier otro usuario puede empezar una conversación. Un diálogo que a partir de experiencias humanas y los imaginarios de los diferentes individuos.
En la web esto no ocurre de forma natural, al igual que en nuestra cotidianidad tiene que haber un espacio, como lo puede ser la comunidad web, unos acuerdos, como lo puede ser el idioma, y además se tiene que cautivar al otro usuario a participar.
Las narraciones son siempre una comunicación para alguien, ya sea este individual o colectivo. Cuando se narra, ya sea en el mundo real o virtual, se entra en conversaciones, que van sirviendo para tejer redes de relaciones, de puntos de vista. De alguna manera, las interacciones virtuales van construyendo diferentes sentidos colectivos que no niegan la individualidad. Estos hacen referencia a la vida cotidiana, a la política, a la religión, al arte.
¿Qué he aprendido? ¿Cómo lo aprendí? ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?
La clase de TICs ha tenido varias dinámicas (Blog, wiki, lecturas, AVA), cada una de ellas ha posibilitado espacios de reflexión y aprendizaje.
Las lecturas han aportado nuevos conceptos, me llama la atención como todo el tiempo encuentro nuevas relaciones entre las lecturas de diseño instruccional y lecturas sobre los medios electrónicos en el arte. En el blog he tenido la posibilidad de mostrar un poco estas relaciones, esta plataforma me ha permitido reflexionar y aclarar mis ideas sobre la relación entre la tecnología y mi generación, creatividad y la educación. Además los comentarios de mis compañeros y las conversaciones que aparecen mejoran mis ideas y reflexiones.
En el desarrollo del AVA creo que es donde más me he sorprendido, nunca había tenido que analizar con tanto rigor y trabajo un ambiente de aprendizaje. En la etapa de análisis descubrí lo fundamental que es hacer trabajo de campo, por más que uno no quiera si no está experimentando el ambiente, observándolo, e interactuando con él no puede identificar todas las posibles necesidades educativas. Cuando realizaba este trabajo también aprendí como el esfuerzo por organizarnos en el grupo logro que pudiéramos articular diferentes perspectivas sobre la educación, cada uno desde su campo aporto a mi aprendizaje y al trabajo realizado.
Lo que más me gusta rescatar de estas experiencias es que en este momento me encuentro increíblemente motivado, desconocía lo interesante que podía ser la elaboración del AVA, o bueno la etapa de análisis; creo que me encuentro ansioso por seguir pensando estos temas, diseñar posibles soluciones a necesidades educativas o potenciar ambientes de aprendizaje a partir de las TICs.
Las lecturas han aportado nuevos conceptos, me llama la atención como todo el tiempo encuentro nuevas relaciones entre las lecturas de diseño instruccional y lecturas sobre los medios electrónicos en el arte. En el blog he tenido la posibilidad de mostrar un poco estas relaciones, esta plataforma me ha permitido reflexionar y aclarar mis ideas sobre la relación entre la tecnología y mi generación, creatividad y la educación. Además los comentarios de mis compañeros y las conversaciones que aparecen mejoran mis ideas y reflexiones.
En el desarrollo del AVA creo que es donde más me he sorprendido, nunca había tenido que analizar con tanto rigor y trabajo un ambiente de aprendizaje. En la etapa de análisis descubrí lo fundamental que es hacer trabajo de campo, por más que uno no quiera si no está experimentando el ambiente, observándolo, e interactuando con él no puede identificar todas las posibles necesidades educativas. Cuando realizaba este trabajo también aprendí como el esfuerzo por organizarnos en el grupo logro que pudiéramos articular diferentes perspectivas sobre la educación, cada uno desde su campo aporto a mi aprendizaje y al trabajo realizado.
Lo que más me gusta rescatar de estas experiencias es que en este momento me encuentro increíblemente motivado, desconocía lo interesante que podía ser la elaboración del AVA, o bueno la etapa de análisis; creo que me encuentro ansioso por seguir pensando estos temas, diseñar posibles soluciones a necesidades educativas o potenciar ambientes de aprendizaje a partir de las TICs.
viernes, 5 de septiembre de 2008
INFORMATION LIB.
En 1965 Ted Nelson estaba proponiendo una nueva forma de Leer y escribir, el Hipertexto. El término lo empezó a usar cuando pensó la creación de un sistema de almacenamiento y recuperación de información que llamó Xanadú. Buscando romper con la linealidad del texto impreso, propuso crear sistema que permitiera diferentes formas de lectura, permitiendo que el lector o usuario, pudiera tener diferentes opciones en el transcurso del texto. Basado en el texto tradicional, el nuevo sistema posibilitó la construcción de textos constituidos por palabras y oraciones, que sin embargo, no necesariamente se encontraban ocupando un orden fijo, sino que presentaba una diversidad de opciones por medio de enlaces.
Además después en la obra Neuromante , escrita por Gibson y una de las más famosas del Cyberpunk, aparece por primera vez el termino Ciberespacio, “a collective hallucination daily experimented by millions of legitimate operators...a graphical representation of abstract data, sent from the keyboard to every computer in this human system...an unimaginable complexity...gatherings and constellations of information”(Gibson,1984) .
Mientras Ted Nelson nos plantaba una nueva forma de presentación de la información, Gibson hablaba de un sistema de conectividad entre las personas. En 1974 Nelson escribe Computer Lib / Dream Machines, donde manifiesta su posición ideológica frente a los computadores y a la información, planteando un ciberespacio similar al de Gibson. Un ciberespacio libre de fines lucrativos donde todo tipo de información circula libremente.
Sin ser tan apocalípticos como en el Neuromante, estoy de acuerdo con esta revolución, hay que liberar la información, INFORMATION LIB.
Ya hay iniciativas muy interesantes como Wikipedia, Google Books o esta que les quiero presentar a continuación.
Cuando veo este video no puedo evitar pensar ciertas cosas que plantearon Nelson Y Gibson.Del video quisiera recuperar dos ideas.
La primera es que el conocimiento debe ser libre, al generar más acceso a él permitimos que los individuos obtengan nuevas fuentes de conocimiento y que puedan contribuir con nuevas ideas.
La segunda idea es aprovechar las posibilidades de estas plataformas hipertextuales y permitir que en la navegación se puedan generar nuevas asociaciones. En el video señala la importancia que tiene que se puedan pensar nuevas conexiones entre los conocimientos y así tener un aprendizaje más interesante.
Trabajos citados
Gibson, W. F. (1984 ). Neuromancer. New York: Ace Books.
Además después en la obra Neuromante , escrita por Gibson y una de las más famosas del Cyberpunk, aparece por primera vez el termino Ciberespacio, “a collective hallucination daily experimented by millions of legitimate operators...a graphical representation of abstract data, sent from the keyboard to every computer in this human system...an unimaginable complexity...gatherings and constellations of information”(Gibson,1984) .
Mientras Ted Nelson nos plantaba una nueva forma de presentación de la información, Gibson hablaba de un sistema de conectividad entre las personas. En 1974 Nelson escribe Computer Lib / Dream Machines, donde manifiesta su posición ideológica frente a los computadores y a la información, planteando un ciberespacio similar al de Gibson. Un ciberespacio libre de fines lucrativos donde todo tipo de información circula libremente.
Sin ser tan apocalípticos como en el Neuromante, estoy de acuerdo con esta revolución, hay que liberar la información, INFORMATION LIB.
Ya hay iniciativas muy interesantes como Wikipedia, Google Books o esta que les quiero presentar a continuación.
Cuando veo este video no puedo evitar pensar ciertas cosas que plantearon Nelson Y Gibson.Del video quisiera recuperar dos ideas.
La primera es que el conocimiento debe ser libre, al generar más acceso a él permitimos que los individuos obtengan nuevas fuentes de conocimiento y que puedan contribuir con nuevas ideas.
La segunda idea es aprovechar las posibilidades de estas plataformas hipertextuales y permitir que en la navegación se puedan generar nuevas asociaciones. En el video señala la importancia que tiene que se puedan pensar nuevas conexiones entre los conocimientos y así tener un aprendizaje más interesante.
Trabajos citados
Gibson, W. F. (1984 ). Neuromancer. New York: Ace Books.
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