miércoles, 25 de marzo de 2009
martes, 17 de marzo de 2009
Pensando el sentido de internet en el aprendizaje Colaborativo.
Internet ha posibilitado nuevas formas de relacionarse y comunicarse. En nuestra cotidianidad podemos pagar servicios, comprar objetos, buscar trabajo o estudiar usando esta tecnología. Hay nuevas formas de producción de conocimiento en colaboración, plataformas como las wiki o los blogs han permitido el desarrollo de ideas, textos u obras cada vez mas enriquecidas por la diversidad de puntos de vista; por lo que podemos reconocer, que internet se ha ido incorporando fuertemente en nuestra sociedad; cada vez es más evidente lo importante que es reflexionar sobre cómo esta tecnología tiene lugar en la educación.
Cuando vemos los cambios que ha traído internet en conjunto con circunstancias de la época, podemos identificar que cada vez hay menos interés por los libros, una descentralización de la información y una apatía por la desconexión. Cotidianamente escuchamos que la culpa de la pérdida de interés por leer, al menos en su forma más tradicional, es debido a una maligna seducción hacia la imagen que ejerce la tecnología (Barbero, 1997), sin embargo, lo que debemos preguntarnos qué es lo que ofrece una tecnología como internet que afecta nuestras formas clásicas de relacionarnos con el conocimiento, con los otros, y en general con todas nuestras actividades cotidianas. En la actualidad, las personas vinculadas a comunidades web, o plataformas como Flickr, Facebook o las wikis, se encuentran creando un tejido de experiencias humanas a través del vídeo, de imágenes, del texto y del hipertexto. No se trata sólo de un desplazamiento de la imagen frente a la escritura, sino que las personas tienen la posibilidad de interactuar de manera dinámica, espontánea con todos los recursos de la multimedia.
En Internet, las personas pueden configurarse en imágenes, en sonidos, y nutrirse con conocimientos o con estéticas provenientes de diferentes mundos. Todas estas formas de comunicación son maneras de definirse, de ser. La tecnología facilita la capacidad de narrarse. Siguiendo a María Teresa Luna la narración es un tejido enunciativo, fluido y constante que da cuenta de acontecimientos significativos para el narrador/a y que se encadena temporo-espacialmente de acuerdo a la significatividad (Luna, 2008). La red en el ciberespacio se convierte en un medio para relatar los múltiples sentidos en que se construye la subjetividad.
La hipertextualidad y la velocidad van determinando las maneras de ser, de sentir, de escuchar, de relacionarnos con el mundo. En este sentido, también el hecho educativo resulta confrontado, porque las relaciones clásica de maestro/alumno, no es delimitada exclusivamente, a las condiciones que establece el educador, para asegurar la transmisión de conocimientos, valores y normas. En el aula de clase se encuentra un alumno que muchas veces tiene paciencia con el profesor, pero para él, “la vida está en otra parte”, fuera de la escuela.
¿Qué implicaciones tiene para la educación? La primera de ellas, tiene que ver con que el modelo tradicional de educación, cuyo aprendizaje es exclusivo de la transmisión de conocimiento y que depende de la linealidad del libro, se vuelve obsoleto.
La segunda, está relacionada con que el valor de internet en la educación no radica en la capacidad para cautivar con su inmediatez y su visualidad a las personas, sino que es debido que permite que un grupo de personas, colectividades o comunidades interactúen a partir de situaciones autenticas y puedan generar conocimiento.
El tercero, es que inherente al uso de la tecnología hipertextual, el lector es también escritor, interprete, narrador, con posibilidades semióticas y narrativas que median la forma de construir significados: La computadora y en general las llamadas TIC son ejemplos de instrumentos mediacionales que comparten aspectos tanto de herramienta física como semiótica. (Barriga, 2005, pág. 8).
Por último pensar que gracias a este tipo de interacciones, es importante decir que el conocimiento no es únicamente un estado mental, sino un conjunto de relaciones basadas en experiencias que no tienen sentido fuera del contexto donde ocurren (Barriga, 2005, pág. 7). En este sentido, la formulación de problemas se convierte en el anclaje donde se establecen límites de lo que puede ser tratado, de la búsqueda de construcción de significado (Barriga, 2005, pág. 5)
Al tener en cuenta las propiedades narrativas, interactivas y de conectividad que tiene Internet, es importante que para fomentar el aprendizaje se tome un marco de referencia sociocultural y situado. Lo más importante es asegurar la situatividad del entorno de aprendizaje, en cuanto éste permita al alumno interactuar con situaciones reales o auténticas, resolver problemas relevantes, aprender a tomar decisiones en situaciones que le plantean el reto de la incertidumbre o el conflicto de valores, es decir, adquirir los saberes y habilidades propios de la comunidad de práctica social o profesional a que pertenece o se pretende integrar (Barriga, 2005, pág. 11).
Además, como el aprendizaje es un proceso activo, es indispensable integrar de manera significativa a cada integrante para que su aporte sea valioso y colabore con el aprendizaje de los otros. These pursuits should advance the current understanding of individuals within a group, at a level beyond their initial knowledge level, and should be directed towards advancing the understanding of what is known about that topic or idea. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 11).
Así, reconociendo estas condiciones, la educación puede potenciar el uso del internet en la medida que fomente el aprendizaje en colaboración, que desde una perspectiva constructivista, busca es diseñar actividades que fomenten la interacción autentica entre los diferentes actores, personas, en contextos propios y auténticos.
Internet favorece estrategias colaborativas de aprendizaje en la medida que facilita la comunicación y potencia la interacción de un grupo de personas; sin embargo como podemos intuir el uso más común de las TIC por parte de de los jóvenes en su mayoría sigue siendo banal, por lo que es importante que para generar dinámicas de aprendizaje colaborativo se fomenten competencias apropiadas para el uso optimo de internet, a coherent effort to initiate students into a knowledge creating culture. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 2). Así, ellos podran sentir que sus desarrollos cognitivos son parte de la comunidad: In this context, the Internet becomes more than a desktop library and a rapid mail-delivery system. It becomes the first realistic means for students to connect with civilization-wide knowledge building and to make their classroom work a part of it. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 3)
Internet ha cambiado nuestra cotidianidad, la forma de expresarnos y comunicarnos generando nuevas sensibilidades, otros modos de sentir y relacionarse con el tiempo y el espacio, nuevas maneras de reconocerse y de juntarse (Barbero, 1997). La época ha fomentado el intercambio de experiencias humanas, narrativas, que construyen significados en contextos específicos. El conocimiento es dependiente de un contexto particular y su aprendizaje es en muchos casos un proceso de construcción colectiva, que además de buscar a internalización del conocimiento, busca que se transforme los lazos sociales.
Trabajos Citados
Barbero, J. M. (1997). Heredando el Futuro. Pensar la educación desde la comunicación. Revista Nómadas N° 5 .
Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Congreso Virtual Educa 2005 .
Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2006). Knowledge Building: Theory, Pedagogy, and Technology. Cambridge Handbook of the Learning Sciences , 97 -118.
Cuando vemos los cambios que ha traído internet en conjunto con circunstancias de la época, podemos identificar que cada vez hay menos interés por los libros, una descentralización de la información y una apatía por la desconexión. Cotidianamente escuchamos que la culpa de la pérdida de interés por leer, al menos en su forma más tradicional, es debido a una maligna seducción hacia la imagen que ejerce la tecnología (Barbero, 1997), sin embargo, lo que debemos preguntarnos qué es lo que ofrece una tecnología como internet que afecta nuestras formas clásicas de relacionarnos con el conocimiento, con los otros, y en general con todas nuestras actividades cotidianas. En la actualidad, las personas vinculadas a comunidades web, o plataformas como Flickr, Facebook o las wikis, se encuentran creando un tejido de experiencias humanas a través del vídeo, de imágenes, del texto y del hipertexto. No se trata sólo de un desplazamiento de la imagen frente a la escritura, sino que las personas tienen la posibilidad de interactuar de manera dinámica, espontánea con todos los recursos de la multimedia.
En Internet, las personas pueden configurarse en imágenes, en sonidos, y nutrirse con conocimientos o con estéticas provenientes de diferentes mundos. Todas estas formas de comunicación son maneras de definirse, de ser. La tecnología facilita la capacidad de narrarse. Siguiendo a María Teresa Luna la narración es un tejido enunciativo, fluido y constante que da cuenta de acontecimientos significativos para el narrador/a y que se encadena temporo-espacialmente de acuerdo a la significatividad (Luna, 2008). La red en el ciberespacio se convierte en un medio para relatar los múltiples sentidos en que se construye la subjetividad.
La hipertextualidad y la velocidad van determinando las maneras de ser, de sentir, de escuchar, de relacionarnos con el mundo. En este sentido, también el hecho educativo resulta confrontado, porque las relaciones clásica de maestro/alumno, no es delimitada exclusivamente, a las condiciones que establece el educador, para asegurar la transmisión de conocimientos, valores y normas. En el aula de clase se encuentra un alumno que muchas veces tiene paciencia con el profesor, pero para él, “la vida está en otra parte”, fuera de la escuela.
¿Qué implicaciones tiene para la educación? La primera de ellas, tiene que ver con que el modelo tradicional de educación, cuyo aprendizaje es exclusivo de la transmisión de conocimiento y que depende de la linealidad del libro, se vuelve obsoleto.
La segunda, está relacionada con que el valor de internet en la educación no radica en la capacidad para cautivar con su inmediatez y su visualidad a las personas, sino que es debido que permite que un grupo de personas, colectividades o comunidades interactúen a partir de situaciones autenticas y puedan generar conocimiento.
El tercero, es que inherente al uso de la tecnología hipertextual, el lector es también escritor, interprete, narrador, con posibilidades semióticas y narrativas que median la forma de construir significados: La computadora y en general las llamadas TIC son ejemplos de instrumentos mediacionales que comparten aspectos tanto de herramienta física como semiótica. (Barriga, 2005, pág. 8).
Por último pensar que gracias a este tipo de interacciones, es importante decir que el conocimiento no es únicamente un estado mental, sino un conjunto de relaciones basadas en experiencias que no tienen sentido fuera del contexto donde ocurren (Barriga, 2005, pág. 7). En este sentido, la formulación de problemas se convierte en el anclaje donde se establecen límites de lo que puede ser tratado, de la búsqueda de construcción de significado (Barriga, 2005, pág. 5)
Al tener en cuenta las propiedades narrativas, interactivas y de conectividad que tiene Internet, es importante que para fomentar el aprendizaje se tome un marco de referencia sociocultural y situado. Lo más importante es asegurar la situatividad del entorno de aprendizaje, en cuanto éste permita al alumno interactuar con situaciones reales o auténticas, resolver problemas relevantes, aprender a tomar decisiones en situaciones que le plantean el reto de la incertidumbre o el conflicto de valores, es decir, adquirir los saberes y habilidades propios de la comunidad de práctica social o profesional a que pertenece o se pretende integrar (Barriga, 2005, pág. 11).
Además, como el aprendizaje es un proceso activo, es indispensable integrar de manera significativa a cada integrante para que su aporte sea valioso y colabore con el aprendizaje de los otros. These pursuits should advance the current understanding of individuals within a group, at a level beyond their initial knowledge level, and should be directed towards advancing the understanding of what is known about that topic or idea. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 11).
Así, reconociendo estas condiciones, la educación puede potenciar el uso del internet en la medida que fomente el aprendizaje en colaboración, que desde una perspectiva constructivista, busca es diseñar actividades que fomenten la interacción autentica entre los diferentes actores, personas, en contextos propios y auténticos.
Internet favorece estrategias colaborativas de aprendizaje en la medida que facilita la comunicación y potencia la interacción de un grupo de personas; sin embargo como podemos intuir el uso más común de las TIC por parte de de los jóvenes en su mayoría sigue siendo banal, por lo que es importante que para generar dinámicas de aprendizaje colaborativo se fomenten competencias apropiadas para el uso optimo de internet, a coherent effort to initiate students into a knowledge creating culture. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 2). Así, ellos podran sentir que sus desarrollos cognitivos son parte de la comunidad: In this context, the Internet becomes more than a desktop library and a rapid mail-delivery system. It becomes the first realistic means for students to connect with civilization-wide knowledge building and to make their classroom work a part of it. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 3)
Internet ha cambiado nuestra cotidianidad, la forma de expresarnos y comunicarnos generando nuevas sensibilidades, otros modos de sentir y relacionarse con el tiempo y el espacio, nuevas maneras de reconocerse y de juntarse (Barbero, 1997). La época ha fomentado el intercambio de experiencias humanas, narrativas, que construyen significados en contextos específicos. El conocimiento es dependiente de un contexto particular y su aprendizaje es en muchos casos un proceso de construcción colectiva, que además de buscar a internalización del conocimiento, busca que se transforme los lazos sociales.
Trabajos Citados
Barbero, J. M. (1997). Heredando el Futuro. Pensar la educación desde la comunicación. Revista Nómadas N° 5 .
Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Congreso Virtual Educa 2005 .
Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2006). Knowledge Building: Theory, Pedagogy, and Technology. Cambridge Handbook of the Learning Sciences , 97 -118.
miércoles, 4 de marzo de 2009
Contexto de Wiki en clase de Ambientes de aprendizaje apoyado en TIC
En la maestría en educación, en el curso de Ambientes de aprendizaje apoyados con TIC se espera que el estudiante tenga un aprendizaje en colaboración con otros, y uno de los propósitos es analizar y reflexionar sobre la relación entre Educación y TIC en diferentes contextos. Para fomentar este aprendizaje en la clase existe una herramienta por medio de la cual se espera que se genere una dinámica de trabajo grupal, una Wiki.
La Wiki es una plataforma que permite que los estudiantes escriban y modifiquen textos publicados por ellos mismos, buscando que se construya de forma colectiva y progresiva conocimientos.
En esta clase el trabajo, en la clase la wiki tiene un valor de cinco por ciento de la nota final y para fomentar un uso productivo y significativo propongo una serie de estrategias.
En un primer momento, al comienzo del semestre los estudiantes deberán plantear 3 inquietudes o intereses relacionado con la educación y las TIC. A partir de estas inquietudes planteadas se formaran grupos de aproximadamente tres o cuatro estudiantes buscando agrupar intereses. Después cada grupo tendrá el reto de tomar sus inquietudes y formular unos posibles capítulos o subcapítulos que van a desarrollar en la wiki.
Responsabilidad : Para fomentar el uso de la wiki es importante que los estudiantes se sientan responsables de forma grupal e individual, por lo que propongo que una vez se formen los grupos y se escojan los capítulos a desarrollar se planteen ellos mismo unos objetivos sobre el alcance al que esperan llegar con la wiki.
Interacción: Para incentivar una interacción entre los diferentes participantes de la wiki propongo que cada grupo acuerde ciertas reglas para la participación en la wiki, por ejemplo que cuando un estudiante va intervenir sobre lo que otro escribió que lo haga en cursiva para que sea un poco más evidente los cambios que van sucediendo.
Material: Teniendo en cuenta que en la wiki está pensada para contemplar los intereses de los estudiantes, propongo que una de las secciones de la wiki sea solo dedicada a sugerencias de material para los diferentes temas, y que tanto como los estudiantes como la profesora pueda contribuir.
Mi propuesta para observar lo que sucede en la wiki es que cada integrante se reparta la coordinación del grupo a lo largo del semestre. Acorde con el espíritu de colaboración de las Wiki, busco que la wiki sea evaluada y regulada por los mismos estudiantes. Por lo que propongo tres estrategias de evaluación autoevaluación, coevaluación y una evaluación de la profesora.
Co evaluación: A lo largo del semestre los estudiantes realizaran una co evaluación de sus grupos. Se basaran en un matriz de evaluación buscando que puedan observar como ha sido la participación de sus compañeros en la wiki y como ha sido la labor de cada coordinador.
Autoevaluación: A lo largo del semestre los estudiantes tendrán que presentar dos autoevaluaciones en relación con su participación en la wiki y su desempeño como coordinadores. Se busca que en esta evaluación los estudiantes piensen que tanto se han involucrado en la wiki y reflexionen sobre cómo pueden mejorar esta dinámica. Para guiar a los estudiantes en esta autoevaluación se podría diseñar una matriz de evaluación.
Evaluación de la profesora: Como había comentado anteriormente esperaba que la wiki fuera manejada por los mismos estudiantes, por lo que el propósito de esta evaluación es retroalimentar a los estudiantes a partir de la evaluación que ellos están haciendo. Con esta evaluación se busca invitar a los estudiantes a realizar evaluaciones apropiadas como también evidenciar cómo va el aprendizaje de ciertos contenidos de los estudiantes. Teniendo en cuenta que el valor de la wiki no es tan grande, creo que la profesora puede hacer retroalimentaciones generales sobre la evaluación de los comentarios de los estudiantes para ahorrar tiempo.
La Wiki es una plataforma que permite que los estudiantes escriban y modifiquen textos publicados por ellos mismos, buscando que se construya de forma colectiva y progresiva conocimientos.
En esta clase el trabajo, en la clase la wiki tiene un valor de cinco por ciento de la nota final y para fomentar un uso productivo y significativo propongo una serie de estrategias.
En un primer momento, al comienzo del semestre los estudiantes deberán plantear 3 inquietudes o intereses relacionado con la educación y las TIC. A partir de estas inquietudes planteadas se formaran grupos de aproximadamente tres o cuatro estudiantes buscando agrupar intereses. Después cada grupo tendrá el reto de tomar sus inquietudes y formular unos posibles capítulos o subcapítulos que van a desarrollar en la wiki.
Responsabilidad : Para fomentar el uso de la wiki es importante que los estudiantes se sientan responsables de forma grupal e individual, por lo que propongo que una vez se formen los grupos y se escojan los capítulos a desarrollar se planteen ellos mismo unos objetivos sobre el alcance al que esperan llegar con la wiki.
Interacción: Para incentivar una interacción entre los diferentes participantes de la wiki propongo que cada grupo acuerde ciertas reglas para la participación en la wiki, por ejemplo que cuando un estudiante va intervenir sobre lo que otro escribió que lo haga en cursiva para que sea un poco más evidente los cambios que van sucediendo.
Material: Teniendo en cuenta que en la wiki está pensada para contemplar los intereses de los estudiantes, propongo que una de las secciones de la wiki sea solo dedicada a sugerencias de material para los diferentes temas, y que tanto como los estudiantes como la profesora pueda contribuir.
Mi propuesta para observar lo que sucede en la wiki es que cada integrante se reparta la coordinación del grupo a lo largo del semestre. Acorde con el espíritu de colaboración de las Wiki, busco que la wiki sea evaluada y regulada por los mismos estudiantes. Por lo que propongo tres estrategias de evaluación autoevaluación, coevaluación y una evaluación de la profesora.
Co evaluación: A lo largo del semestre los estudiantes realizaran una co evaluación de sus grupos. Se basaran en un matriz de evaluación buscando que puedan observar como ha sido la participación de sus compañeros en la wiki y como ha sido la labor de cada coordinador.
Autoevaluación: A lo largo del semestre los estudiantes tendrán que presentar dos autoevaluaciones en relación con su participación en la wiki y su desempeño como coordinadores. Se busca que en esta evaluación los estudiantes piensen que tanto se han involucrado en la wiki y reflexionen sobre cómo pueden mejorar esta dinámica. Para guiar a los estudiantes en esta autoevaluación se podría diseñar una matriz de evaluación.
Evaluación de la profesora: Como había comentado anteriormente esperaba que la wiki fuera manejada por los mismos estudiantes, por lo que el propósito de esta evaluación es retroalimentar a los estudiantes a partir de la evaluación que ellos están haciendo. Con esta evaluación se busca invitar a los estudiantes a realizar evaluaciones apropiadas como también evidenciar cómo va el aprendizaje de ciertos contenidos de los estudiantes. Teniendo en cuenta que el valor de la wiki no es tan grande, creo que la profesora puede hacer retroalimentaciones generales sobre la evaluación de los comentarios de los estudiantes para ahorrar tiempo.
martes, 9 de diciembre de 2008
Me experiencia
En arte hay muchas formas de hacer un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como elaboraciones creativas. Durante el semestre estuvimos involucrados en el desarrollo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), que aunque inicialmente no se concebía como una creación, a medida que nos fuimos involucrando, entendimos que no se trataba de cumplir con algo de carácter exclusivamente operativo, sino que tenía un carácter creativo, propio del arte. En la elaboración del proyecto se realizaron distintas etapas, pero las que más disfruté y de la que más aprendí, fue la relacionada con el diseño.
A lo largo del trabajo se presentaron distintos retos y problemas particulares. En un primer momento hubo necesidad de hacer un Análisis, que nos sirvió para identificar la necesidad educativa de lo que íbamos a abordar. En esta parte del proyecto se observó y recolectó información por medio de varias estrategias. Para esta tarea, recurrimos a nuestro imaginación, lo que facilitó la elaboración de los instrumentos de recolección de información y su posterior mecanismos de interpretación. La creatividad es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1).
Posteriormente, hubo necesidad de un nuevo momento de diseño del AVA, que resultó muy interesante porque fue una mezcla del aporte conceptual dado en las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte, era poder diseñar sin perder de vista las conclusiones del análisis, ni las necesidades educativas detectadas. Para el logro de este objetivo, generamos asociaciones generar nuevas asociaciones con lo que se nos ocurrió diseñar un juego que respondiera a las necesidades del ambiente de aprendizaje. Creo que en esta actividad es donde más se evidenció el aprendizaje, pues con mucho logramos responder de manera coherente con las necesidades educativas.
Paradójicamente uno genera más espacios para usar la creatividad reduciendo la cantidad de elementos disponibles para usar, es decir, que cuando uno tiene que ser recursivo o cuando uno tiene que encontrar alternativas viables para un proyecto, está fomentando la creatividad. En mi experiencia el hecho que en la etapa de análisis hubiéramos identificado objetivos calves y actividades apropiadas nos reducía las posibilidades del uso de la Tecnología, y así mismo fomentaba el uso de nuestra creatividad.
Después, en el momento de Desarrollo tuvimos que recurrir mucho más a nuestros conocimientos previos para poder solucionar el AVA, sin embargo esto no quedaba en una experiencia aislada de los demás, si no que a partir de todas aquellas reuniones surgían ideas y propuestas que contribuian a la creación del AVA.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante diferentes elementos: el primero, reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, como sucedía en el grupo que todos me reconocían como una actor importante del grupo; el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, es decir hay de dar la oportunidad de hacer o desarrollar alguna idea; tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente, hay que dar pautas para que el estudiante tenga que ser recursivo pero al mismo tiempo no se le puede dar el camino tan indicado, por ultimo, la diversidad de mis compañeros contribuía a generar nuevas asociaciones. Condiciones que se dieron en todas las etapas de la creación del AVA.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no sólo por manejar el contenido, sino porque además, posee un conocimiento pedagógico amplio, que es manifestación de la práctica que cotidianamente realiza. Pero lo que siento que contribuyó más a nuestra formación, fue la cantidad de espacios en los que comprendimos que nuestro principal recurso era nuestra imaginación creadora.
A lo largo del trabajo se presentaron distintos retos y problemas particulares. En un primer momento hubo necesidad de hacer un Análisis, que nos sirvió para identificar la necesidad educativa de lo que íbamos a abordar. En esta parte del proyecto se observó y recolectó información por medio de varias estrategias. Para esta tarea, recurrimos a nuestro imaginación, lo que facilitó la elaboración de los instrumentos de recolección de información y su posterior mecanismos de interpretación. La creatividad es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1).
Posteriormente, hubo necesidad de un nuevo momento de diseño del AVA, que resultó muy interesante porque fue una mezcla del aporte conceptual dado en las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte, era poder diseñar sin perder de vista las conclusiones del análisis, ni las necesidades educativas detectadas. Para el logro de este objetivo, generamos asociaciones generar nuevas asociaciones con lo que se nos ocurrió diseñar un juego que respondiera a las necesidades del ambiente de aprendizaje. Creo que en esta actividad es donde más se evidenció el aprendizaje, pues con mucho logramos responder de manera coherente con las necesidades educativas.
Paradójicamente uno genera más espacios para usar la creatividad reduciendo la cantidad de elementos disponibles para usar, es decir, que cuando uno tiene que ser recursivo o cuando uno tiene que encontrar alternativas viables para un proyecto, está fomentando la creatividad. En mi experiencia el hecho que en la etapa de análisis hubiéramos identificado objetivos calves y actividades apropiadas nos reducía las posibilidades del uso de la Tecnología, y así mismo fomentaba el uso de nuestra creatividad.
Después, en el momento de Desarrollo tuvimos que recurrir mucho más a nuestros conocimientos previos para poder solucionar el AVA, sin embargo esto no quedaba en una experiencia aislada de los demás, si no que a partir de todas aquellas reuniones surgían ideas y propuestas que contribuian a la creación del AVA.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante diferentes elementos: el primero, reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, como sucedía en el grupo que todos me reconocían como una actor importante del grupo; el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, es decir hay de dar la oportunidad de hacer o desarrollar alguna idea; tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente, hay que dar pautas para que el estudiante tenga que ser recursivo pero al mismo tiempo no se le puede dar el camino tan indicado, por ultimo, la diversidad de mis compañeros contribuía a generar nuevas asociaciones. Condiciones que se dieron en todas las etapas de la creación del AVA.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no sólo por manejar el contenido, sino porque además, posee un conocimiento pedagógico amplio, que es manifestación de la práctica que cotidianamente realiza. Pero lo que siento que contribuyó más a nuestra formación, fue la cantidad de espacios en los que comprendimos que nuestro principal recurso era nuestra imaginación creadora.
jueves, 13 de noviembre de 2008
Creatividad y TIC
Manifestaciones creativas han existido en toda cultura, y los diferentes medios y técnicas dan diversidad a estas expresiones. El arte no es ajeno a las TIC, y desde hace un buen tiempo se han ido desarrollando movimientos artísticos que se basan en la reflexión sobre las Tecnologías de la Conectividad, la Comunicación y los Video Juegos entre otros. El NetArt, video arte, instalación y Arte generativo son expresiones creativas que emplean nuevos medios y dan fe de un uso creativo y no inflexible de estas Tecnologías; mostrando que no es el computador por si mismo que es rígido, si no la manera en que nos aproximamos a su uso.
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
lunes, 10 de noviembre de 2008
¿Qué he aprendido? - ¿Cómo lo aprendí? - ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?
En arte hay muchas formas de hacer; un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como proyectos. Cuando exploraba el aprendizaje orientado a proyectos lo identifique mucho con muchas de las clases que tuve. Cuando pienso como he aprendido en esta clase, no puedo evitar pensar en el desarrollo del AVA puesto que ha sido la base principal de mi aprendizaje.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
lunes, 13 de octubre de 2008
Percepciones sobre la etapa de Diseño del AVA
En la clase, nos encontramos en la etapa de diseño del AVA. Las reuniones con mi grupo de trabajo han sido increíblemente diversas y extensas, muy interesantes aunque de pronto poco efectivas puesto que divagamos mucho entre posibles ideas.
Nos reunimos, por lo general cada uno pide un café y empezamos a hablar…
A continuación me gustaría poner unas pequeñas percepciones mías sobre la etapa de diseño del AVA que me parecen importantes.
1. Creo que para que pueda haber un desarrollo creativo en un grupo es primordial que haya diálogos divergentes, antes de concretar una idea es importante darse la oportunidad de pensar propuestas extrañas o incluso excéntricas. Permitir que todos desde su visión de la realidad puedan aportar ideas así sean constantemente opuestas entre sí.
2. Después de mucho hablar no era extraño encontrarnos reflexionando sobre otras necesidades educativas o estrategias de aprendizaje. Así estos momentos se hallan desviado de el objetivo de inicial creo que son momentos que nos ayudan a generar nuevas ideas y han contribuido con mi comprensión del tema.
3. En el proceso de diseño aparecieron excelentes ideas que no se ocupaban de la necesidad educativa planteada. Es importante no perder de vista las conclusiones obtenidas de la etapa del análisis. Aquellas excelentes propuestas que no tienen en cuenta el análisis del ambiente de aprendizaje pueden fallar ya que desconocen una serie de variables importantes como el contexto del ambiente. Aun así cuando aparecieron era importante no descartarlas de una y buscar en ellas elementos que podríamos integrar a una posible propuesta final.
4. Creo que sigue siendo fundamental una persona que se encargue de coordinar al grupo, y distribuir responsabilidades.
Nos reunimos, por lo general cada uno pide un café y empezamos a hablar…
A continuación me gustaría poner unas pequeñas percepciones mías sobre la etapa de diseño del AVA que me parecen importantes.
1. Creo que para que pueda haber un desarrollo creativo en un grupo es primordial que haya diálogos divergentes, antes de concretar una idea es importante darse la oportunidad de pensar propuestas extrañas o incluso excéntricas. Permitir que todos desde su visión de la realidad puedan aportar ideas así sean constantemente opuestas entre sí.
2. Después de mucho hablar no era extraño encontrarnos reflexionando sobre otras necesidades educativas o estrategias de aprendizaje. Así estos momentos se hallan desviado de el objetivo de inicial creo que son momentos que nos ayudan a generar nuevas ideas y han contribuido con mi comprensión del tema.
3. En el proceso de diseño aparecieron excelentes ideas que no se ocupaban de la necesidad educativa planteada. Es importante no perder de vista las conclusiones obtenidas de la etapa del análisis. Aquellas excelentes propuestas que no tienen en cuenta el análisis del ambiente de aprendizaje pueden fallar ya que desconocen una serie de variables importantes como el contexto del ambiente. Aun así cuando aparecieron era importante no descartarlas de una y buscar en ellas elementos que podríamos integrar a una posible propuesta final.
4. Creo que sigue siendo fundamental una persona que se encargue de coordinar al grupo, y distribuir responsabilidades.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)