Aunque me encuentro todavía elaborándola mejor, creo que acá esta mi primera aproximación a la pregunta de mi investigación.
Como fomentar procesos creativos que favorezcan el aprendizaje de competencias narrativas en un estudiante de Arte de últimos semestres.
lunes, 20 de septiembre de 2010
lunes, 23 de agosto de 2010
Area de Interés
Manifestaciones creativas han existido en toda cultura, y los diferentes medios y técnicas dan diversidad a estas expresiones. El arte no es ajeno a las TIC, y desde hace un buen tiempo se han ido desarrollando movimientos artísticos que se basan en la reflexión sobre las Tecnologías de la Conectividad, la Comunicación y los Video Juegos entre otros. Como Artista enfocado en los nuevos medios, y como estudiante de Educación es claramente importante para mi poder fomentar procesos creativos, puesto que, por medio de estos procesos, se fomenta en el individuo la sensibilidad a los problemas, diferencias, grietas o lagunas del conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1).
Mi tema de interés es por diseñar actividades que fomenten la creatividad en espacios de aprendizaje del Arte, particularmente en una clase Universitaria de nivel avanzado enfocada a los nuevos medios del Arte.
El espacio de mi practica es una Clase del programa de Arte de la concentración de Medios Electrónicos y Artes del Tiempo. La clase hace parte del departamento de arte de la Universidad de los Andes, una institución de educación superior privada de carácter laico.
El departamento estructura la carrera a partir de cuadro énfasis (Artes Plásticas, Medios Electrónicos y Artes del tiempo, Historia y Teoría del arte, Proyectos culturales). Así mismo el currículo tiene tres ciclos (básico, intermedio, concentración).
El programa de Arte se diseño a partir de estos énfasis buscando poder cubrir amplio espectro de ámbitos donde se puede desempeñar un artista.
A medida que se va avanzando en los ciclos el estudiante va concentrando sus materias en uno de estos énfasis. Esta clase en particular se encuentra en el énfasis de MEAT (Medios Electrónicos y artes del Tiempo), Dicho Énfasis se concentra en las tendencias del arte que han surgido con los Medios Electrónicos así como las TIC, ejemplo: Internet, programación, medios sonoros, preformativos, audiovisuales entre otros.
La clase Narrativa no lineal, hace parte del ciclo de la concentración, y la mayoría de sus estudiantes seguramente acabaran el énfasis de MEAT. La clase busca la reflexión acerca de la temporalidad de muchas obras artísticas así como literarias de varios momentos en la historia.
Los temas abordados en esta clase son muy apropiados puesto que están muy relacionados con la producción artística en una época donde las TIC han impermeado muchas de las actividades cotidianas.
La profesora de la clase es Artista, con maestría en literatura e interés por el video así como las instalaciones interactivas; y me permitirá diseñar e intervenir en su clase, para el primer semestre del 2011.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
Mi tema de interés es por diseñar actividades que fomenten la creatividad en espacios de aprendizaje del Arte, particularmente en una clase Universitaria de nivel avanzado enfocada a los nuevos medios del Arte.
El espacio de mi practica es una Clase del programa de Arte de la concentración de Medios Electrónicos y Artes del Tiempo. La clase hace parte del departamento de arte de la Universidad de los Andes, una institución de educación superior privada de carácter laico.
El departamento estructura la carrera a partir de cuadro énfasis (Artes Plásticas, Medios Electrónicos y Artes del tiempo, Historia y Teoría del arte, Proyectos culturales). Así mismo el currículo tiene tres ciclos (básico, intermedio, concentración).
El programa de Arte se diseño a partir de estos énfasis buscando poder cubrir amplio espectro de ámbitos donde se puede desempeñar un artista.
A medida que se va avanzando en los ciclos el estudiante va concentrando sus materias en uno de estos énfasis. Esta clase en particular se encuentra en el énfasis de MEAT (Medios Electrónicos y artes del Tiempo), Dicho Énfasis se concentra en las tendencias del arte que han surgido con los Medios Electrónicos así como las TIC, ejemplo: Internet, programación, medios sonoros, preformativos, audiovisuales entre otros.
La clase Narrativa no lineal, hace parte del ciclo de la concentración, y la mayoría de sus estudiantes seguramente acabaran el énfasis de MEAT. La clase busca la reflexión acerca de la temporalidad de muchas obras artísticas así como literarias de varios momentos en la historia.
Los temas abordados en esta clase son muy apropiados puesto que están muy relacionados con la producción artística en una época donde las TIC han impermeado muchas de las actividades cotidianas.
La profesora de la clase es Artista, con maestría en literatura e interés por el video así como las instalaciones interactivas; y me permitirá diseñar e intervenir en su clase, para el primer semestre del 2011.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
domingo, 10 de mayo de 2009
Consumo de tecnologia
Un video con datos muy interesantes sobre el consumo de tecnologia...
tiene buen ritmo y no es muy largo
tiene buen ritmo y no es muy largo
martes, 14 de abril de 2009
Desarrollo Web y Multimedia
Somos un grupo de jóvenes que nos caracterizamos por buscar dar soluciones Web y Multimediales. Es un contexto no formal de aprendizaje puesto que constantemente nos enfrentamos a nuevos problemas que nos presionan a aprender nuevas técnicas, soluciones y formas originales de desarrollar nuestros productos. En el desarrollo de un problema se dan varios momentos donde sucede el aprendizaje, sin embargo por lo que es un ambiente informal es difícil definir roles como Docente o Estudiante de forma permanente.
Etapas
Entender: Es la etapa donde se elaboran las ideas y diseñan los productos
Producción: En la etapa donde se desarrollan los productos.
Correcciones: Es la etapa de evaluación de los productos.
Entender - Relación Estudiante-conocimiento:
La mayoría de nosotros estudiamos una carrera como arte, diseño o arquitectura, donde se le da una especial importancia a la originalidad y la creatividad. Por lo que la relación del estudiante con el conocimiento es bastante particular, primero habría que preguntarse si la creatividad es una forma de conocimiento o un rasgo en la personalidad.
Constantemente empleamos el termino Creatividad como un adjetivo propio de un producto terminado; por ejemplo - que comercial de TV tan creativo. Es entonces la creatividad algo que podemos percibir en un producto en la medida que podemos apreciar que su elaboración es original; así teniendo más impacto en el individuo, no solo por no ser un producto genérico, si no porque además nos presenta una idea construida a partir de nuevas relaciones. Parte del sentido por el que existe el diseño, es por justamente este impacto que tiene un producto original y creativo, por lo que nosotros siempre buscamos desarrollar este tipo de productos.
Cuando pensaba en cómo hacer un producto creativo, pensaba en el proceso que teníamos para desarrollar una idea para una página web, y caí en cuenta que el termino Creatividad tiene una dualidad puesto que así como puede ser usado para describir la originalidad de un producto, también puede ser usado para señalar como es el proceso de “crear” o desarrollar una idea.
Es aquí donde quería reflexionar; puesto que para mejorar la originalidad de nuestros productos es necesario pensar como fomentar procesos creativos en este ambiente de aprendizaje no formal.
Sin embargo me encuentro algo confundido, porque podemos hablar de creatividad como un proceso, consiente o inconsciente, por medio del cual se genera una nueva relación, o un cambio de percepción que permite la producción de una nueva idea o solución a un problema (Araya citando a Goñi, 2005) pero tambien podemos hablar de creativida como un caracteristica de la personalidad de los individuos, que exite en mayor o menor medida en la mente de todos (Araya, 2005)
Caresco de conocimientos suficientes del comportamiento humano como par apoder plantear bien mi confusion, sin embargo lo intentare de la siguiente forma. Si la personalidad surge a partir de la cognicion del individuo, y podemos decir la creatividad es un rasgo de la personalidad, es coherente pensar que la creatividad tiene una relacion muy clara con la cognicion de una persona. De alguna u otra forma es evidente la relacion que tiene la creatividad con el conocimiento con el estudiante.
Pero, intuitivamente creo que la personalidad no surge a partir de cognision, es mas creo que es algo que la abarca, puesto que la asocio mas con todas las caracteristicas que nos conforman como individuos sin limitarse al conocimiento, entonces, la creatividad es una integración de algunas dimensiones, según ciertas condiciones e interrelaciones. Estas dimensiones pueden ubicarse, por ejemplo, desde un plano cognitivo, socio-emocional, educativo o de dominio de destrezas, entre otros aspectos. Por su parte (Araya Citando a Corbalán, pág. 13 , 2005)
Pero independientemente de mi confusion o mi enredo, la relacion de los estudiantes con el conocimiento en este ambiente esta muy enfocado a generar productos originales por lo que buscamos siempre dar espacios de “divagacion creativa”, es decir de desarrollos no comerciales y mas personales de cada uno.
Entender - Relación Estudiante-contexto sociocultural:
Creo que para fomentar el aprendizaje y la creatividad uno de los componentes más fuerte es la diversidad que se da en nuestra oficina. A pesar de que nuestro contexto social es similar, puesto que todos somos jóvenes (22 a 28 años), y de carreras afines; nuestros intereses y exploraciones son muy diferentes. Cada estilo visual, de navegación o experimental aporta a todos en la medida que enriquece nuestras posibilidades.
De hecho la mayoría de nuestros proyectos personales reflejan mucho lo que hablábamos en clase acerca de culturas hibridas, un ejemplo es uno de las personas que trabaja conmigo que le encanta hacer calcomanías para ir pegando por la calle, http://www.visualgore.tv/.
Producción - Relación Estudiante-Estudiante:
En esta etapa podemos hablar que el aprendizaje esta muy apoyado en la colaboracion. En esta etapa se desarrolla lo que se planeo en la etapa anterior, y es donde mas retos tecnicos aparecen. Para solucionar estas dificultades hay mucho trbajo en equipo, por lo que tambien el aprendizaje se da en colaboración.
Teniendo en cuenta que nadie esta diseñando estos problemas, ni dirigiendo el ambiente de aprendizaje, creo que es dificil de hablar de alguien con el rol de Docente. En esta etapa se trabaja en colaboración con otra gente asi como comunidades virtuales.
Asi como constantemente publicamos problemas en internet y/o en comunidades, cotidianamente también publicamos respuestas a preguntas que otras personas nos hacen, ya que en este proceso activo de aprendizaje, es indispensable integrar de manera significativa a cada integrante para que su aporte sea valioso y colabore con el aprendizaje de los otros. These pursuits should advance the current understanding of individuals within a group, at a level beyond their initial knowledge level, and should be directed towards advancing the understanding of what is known about that topic or idea. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 11).
Alternativas de acción y relación con las TIC
Creo que es difícil hablar de Alternativas a la relación con TIC, cuando todo mi escenario está basado en el reconocimiento de las TIC. Sin embargo creo que en el post de “Pensando el sentido de internet en el aprendizaje en colaboración”, planteo aspectos importantes que pueden fomentar este tipo de dinámicas.
Etapas
Entender: Es la etapa donde se elaboran las ideas y diseñan los productos
Producción: En la etapa donde se desarrollan los productos.
Correcciones: Es la etapa de evaluación de los productos.
Entender - Relación Estudiante-conocimiento:
La mayoría de nosotros estudiamos una carrera como arte, diseño o arquitectura, donde se le da una especial importancia a la originalidad y la creatividad. Por lo que la relación del estudiante con el conocimiento es bastante particular, primero habría que preguntarse si la creatividad es una forma de conocimiento o un rasgo en la personalidad.
Constantemente empleamos el termino Creatividad como un adjetivo propio de un producto terminado; por ejemplo - que comercial de TV tan creativo. Es entonces la creatividad algo que podemos percibir en un producto en la medida que podemos apreciar que su elaboración es original; así teniendo más impacto en el individuo, no solo por no ser un producto genérico, si no porque además nos presenta una idea construida a partir de nuevas relaciones. Parte del sentido por el que existe el diseño, es por justamente este impacto que tiene un producto original y creativo, por lo que nosotros siempre buscamos desarrollar este tipo de productos.
Cuando pensaba en cómo hacer un producto creativo, pensaba en el proceso que teníamos para desarrollar una idea para una página web, y caí en cuenta que el termino Creatividad tiene una dualidad puesto que así como puede ser usado para describir la originalidad de un producto, también puede ser usado para señalar como es el proceso de “crear” o desarrollar una idea.
Es aquí donde quería reflexionar; puesto que para mejorar la originalidad de nuestros productos es necesario pensar como fomentar procesos creativos en este ambiente de aprendizaje no formal.
Sin embargo me encuentro algo confundido, porque podemos hablar de creatividad como un proceso, consiente o inconsciente, por medio del cual se genera una nueva relación, o un cambio de percepción que permite la producción de una nueva idea o solución a un problema (Araya citando a Goñi, 2005) pero tambien podemos hablar de creativida como un caracteristica de la personalidad de los individuos, que exite en mayor o menor medida en la mente de todos (Araya, 2005)
Caresco de conocimientos suficientes del comportamiento humano como par apoder plantear bien mi confusion, sin embargo lo intentare de la siguiente forma. Si la personalidad surge a partir de la cognicion del individuo, y podemos decir la creatividad es un rasgo de la personalidad, es coherente pensar que la creatividad tiene una relacion muy clara con la cognicion de una persona. De alguna u otra forma es evidente la relacion que tiene la creatividad con el conocimiento con el estudiante.
Pero, intuitivamente creo que la personalidad no surge a partir de cognision, es mas creo que es algo que la abarca, puesto que la asocio mas con todas las caracteristicas que nos conforman como individuos sin limitarse al conocimiento, entonces, la creatividad es una integración de algunas dimensiones, según ciertas condiciones e interrelaciones. Estas dimensiones pueden ubicarse, por ejemplo, desde un plano cognitivo, socio-emocional, educativo o de dominio de destrezas, entre otros aspectos. Por su parte (Araya Citando a Corbalán, pág. 13 , 2005)
Pero independientemente de mi confusion o mi enredo, la relacion de los estudiantes con el conocimiento en este ambiente esta muy enfocado a generar productos originales por lo que buscamos siempre dar espacios de “divagacion creativa”, es decir de desarrollos no comerciales y mas personales de cada uno.
Entender - Relación Estudiante-contexto sociocultural:
Creo que para fomentar el aprendizaje y la creatividad uno de los componentes más fuerte es la diversidad que se da en nuestra oficina. A pesar de que nuestro contexto social es similar, puesto que todos somos jóvenes (22 a 28 años), y de carreras afines; nuestros intereses y exploraciones son muy diferentes. Cada estilo visual, de navegación o experimental aporta a todos en la medida que enriquece nuestras posibilidades.
De hecho la mayoría de nuestros proyectos personales reflejan mucho lo que hablábamos en clase acerca de culturas hibridas, un ejemplo es uno de las personas que trabaja conmigo que le encanta hacer calcomanías para ir pegando por la calle, http://www.visualgore.tv/.
Producción - Relación Estudiante-Estudiante:
En esta etapa podemos hablar que el aprendizaje esta muy apoyado en la colaboracion. En esta etapa se desarrolla lo que se planeo en la etapa anterior, y es donde mas retos tecnicos aparecen. Para solucionar estas dificultades hay mucho trbajo en equipo, por lo que tambien el aprendizaje se da en colaboración.
Teniendo en cuenta que nadie esta diseñando estos problemas, ni dirigiendo el ambiente de aprendizaje, creo que es dificil de hablar de alguien con el rol de Docente. En esta etapa se trabaja en colaboración con otra gente asi como comunidades virtuales.
Asi como constantemente publicamos problemas en internet y/o en comunidades, cotidianamente también publicamos respuestas a preguntas que otras personas nos hacen, ya que en este proceso activo de aprendizaje, es indispensable integrar de manera significativa a cada integrante para que su aporte sea valioso y colabore con el aprendizaje de los otros. These pursuits should advance the current understanding of individuals within a group, at a level beyond their initial knowledge level, and should be directed towards advancing the understanding of what is known about that topic or idea. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 11).
Alternativas de acción y relación con las TIC
Creo que es difícil hablar de Alternativas a la relación con TIC, cuando todo mi escenario está basado en el reconocimiento de las TIC. Sin embargo creo que en el post de “Pensando el sentido de internet en el aprendizaje en colaboración”, planteo aspectos importantes que pueden fomentar este tipo de dinámicas.
miércoles, 25 de marzo de 2009
martes, 17 de marzo de 2009
Pensando el sentido de internet en el aprendizaje Colaborativo.
Internet ha posibilitado nuevas formas de relacionarse y comunicarse. En nuestra cotidianidad podemos pagar servicios, comprar objetos, buscar trabajo o estudiar usando esta tecnología. Hay nuevas formas de producción de conocimiento en colaboración, plataformas como las wiki o los blogs han permitido el desarrollo de ideas, textos u obras cada vez mas enriquecidas por la diversidad de puntos de vista; por lo que podemos reconocer, que internet se ha ido incorporando fuertemente en nuestra sociedad; cada vez es más evidente lo importante que es reflexionar sobre cómo esta tecnología tiene lugar en la educación.
Cuando vemos los cambios que ha traído internet en conjunto con circunstancias de la época, podemos identificar que cada vez hay menos interés por los libros, una descentralización de la información y una apatía por la desconexión. Cotidianamente escuchamos que la culpa de la pérdida de interés por leer, al menos en su forma más tradicional, es debido a una maligna seducción hacia la imagen que ejerce la tecnología (Barbero, 1997), sin embargo, lo que debemos preguntarnos qué es lo que ofrece una tecnología como internet que afecta nuestras formas clásicas de relacionarnos con el conocimiento, con los otros, y en general con todas nuestras actividades cotidianas. En la actualidad, las personas vinculadas a comunidades web, o plataformas como Flickr, Facebook o las wikis, se encuentran creando un tejido de experiencias humanas a través del vídeo, de imágenes, del texto y del hipertexto. No se trata sólo de un desplazamiento de la imagen frente a la escritura, sino que las personas tienen la posibilidad de interactuar de manera dinámica, espontánea con todos los recursos de la multimedia.
En Internet, las personas pueden configurarse en imágenes, en sonidos, y nutrirse con conocimientos o con estéticas provenientes de diferentes mundos. Todas estas formas de comunicación son maneras de definirse, de ser. La tecnología facilita la capacidad de narrarse. Siguiendo a María Teresa Luna la narración es un tejido enunciativo, fluido y constante que da cuenta de acontecimientos significativos para el narrador/a y que se encadena temporo-espacialmente de acuerdo a la significatividad (Luna, 2008). La red en el ciberespacio se convierte en un medio para relatar los múltiples sentidos en que se construye la subjetividad.
La hipertextualidad y la velocidad van determinando las maneras de ser, de sentir, de escuchar, de relacionarnos con el mundo. En este sentido, también el hecho educativo resulta confrontado, porque las relaciones clásica de maestro/alumno, no es delimitada exclusivamente, a las condiciones que establece el educador, para asegurar la transmisión de conocimientos, valores y normas. En el aula de clase se encuentra un alumno que muchas veces tiene paciencia con el profesor, pero para él, “la vida está en otra parte”, fuera de la escuela.
¿Qué implicaciones tiene para la educación? La primera de ellas, tiene que ver con que el modelo tradicional de educación, cuyo aprendizaje es exclusivo de la transmisión de conocimiento y que depende de la linealidad del libro, se vuelve obsoleto.
La segunda, está relacionada con que el valor de internet en la educación no radica en la capacidad para cautivar con su inmediatez y su visualidad a las personas, sino que es debido que permite que un grupo de personas, colectividades o comunidades interactúen a partir de situaciones autenticas y puedan generar conocimiento.
El tercero, es que inherente al uso de la tecnología hipertextual, el lector es también escritor, interprete, narrador, con posibilidades semióticas y narrativas que median la forma de construir significados: La computadora y en general las llamadas TIC son ejemplos de instrumentos mediacionales que comparten aspectos tanto de herramienta física como semiótica. (Barriga, 2005, pág. 8).
Por último pensar que gracias a este tipo de interacciones, es importante decir que el conocimiento no es únicamente un estado mental, sino un conjunto de relaciones basadas en experiencias que no tienen sentido fuera del contexto donde ocurren (Barriga, 2005, pág. 7). En este sentido, la formulación de problemas se convierte en el anclaje donde se establecen límites de lo que puede ser tratado, de la búsqueda de construcción de significado (Barriga, 2005, pág. 5)
Al tener en cuenta las propiedades narrativas, interactivas y de conectividad que tiene Internet, es importante que para fomentar el aprendizaje se tome un marco de referencia sociocultural y situado. Lo más importante es asegurar la situatividad del entorno de aprendizaje, en cuanto éste permita al alumno interactuar con situaciones reales o auténticas, resolver problemas relevantes, aprender a tomar decisiones en situaciones que le plantean el reto de la incertidumbre o el conflicto de valores, es decir, adquirir los saberes y habilidades propios de la comunidad de práctica social o profesional a que pertenece o se pretende integrar (Barriga, 2005, pág. 11).
Además, como el aprendizaje es un proceso activo, es indispensable integrar de manera significativa a cada integrante para que su aporte sea valioso y colabore con el aprendizaje de los otros. These pursuits should advance the current understanding of individuals within a group, at a level beyond their initial knowledge level, and should be directed towards advancing the understanding of what is known about that topic or idea. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 11).
Así, reconociendo estas condiciones, la educación puede potenciar el uso del internet en la medida que fomente el aprendizaje en colaboración, que desde una perspectiva constructivista, busca es diseñar actividades que fomenten la interacción autentica entre los diferentes actores, personas, en contextos propios y auténticos.
Internet favorece estrategias colaborativas de aprendizaje en la medida que facilita la comunicación y potencia la interacción de un grupo de personas; sin embargo como podemos intuir el uso más común de las TIC por parte de de los jóvenes en su mayoría sigue siendo banal, por lo que es importante que para generar dinámicas de aprendizaje colaborativo se fomenten competencias apropiadas para el uso optimo de internet, a coherent effort to initiate students into a knowledge creating culture. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 2). Así, ellos podran sentir que sus desarrollos cognitivos son parte de la comunidad: In this context, the Internet becomes more than a desktop library and a rapid mail-delivery system. It becomes the first realistic means for students to connect with civilization-wide knowledge building and to make their classroom work a part of it. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 3)
Internet ha cambiado nuestra cotidianidad, la forma de expresarnos y comunicarnos generando nuevas sensibilidades, otros modos de sentir y relacionarse con el tiempo y el espacio, nuevas maneras de reconocerse y de juntarse (Barbero, 1997). La época ha fomentado el intercambio de experiencias humanas, narrativas, que construyen significados en contextos específicos. El conocimiento es dependiente de un contexto particular y su aprendizaje es en muchos casos un proceso de construcción colectiva, que además de buscar a internalización del conocimiento, busca que se transforme los lazos sociales.
Trabajos Citados
Barbero, J. M. (1997). Heredando el Futuro. Pensar la educación desde la comunicación. Revista Nómadas N° 5 .
Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Congreso Virtual Educa 2005 .
Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2006). Knowledge Building: Theory, Pedagogy, and Technology. Cambridge Handbook of the Learning Sciences , 97 -118.
Cuando vemos los cambios que ha traído internet en conjunto con circunstancias de la época, podemos identificar que cada vez hay menos interés por los libros, una descentralización de la información y una apatía por la desconexión. Cotidianamente escuchamos que la culpa de la pérdida de interés por leer, al menos en su forma más tradicional, es debido a una maligna seducción hacia la imagen que ejerce la tecnología (Barbero, 1997), sin embargo, lo que debemos preguntarnos qué es lo que ofrece una tecnología como internet que afecta nuestras formas clásicas de relacionarnos con el conocimiento, con los otros, y en general con todas nuestras actividades cotidianas. En la actualidad, las personas vinculadas a comunidades web, o plataformas como Flickr, Facebook o las wikis, se encuentran creando un tejido de experiencias humanas a través del vídeo, de imágenes, del texto y del hipertexto. No se trata sólo de un desplazamiento de la imagen frente a la escritura, sino que las personas tienen la posibilidad de interactuar de manera dinámica, espontánea con todos los recursos de la multimedia.
En Internet, las personas pueden configurarse en imágenes, en sonidos, y nutrirse con conocimientos o con estéticas provenientes de diferentes mundos. Todas estas formas de comunicación son maneras de definirse, de ser. La tecnología facilita la capacidad de narrarse. Siguiendo a María Teresa Luna la narración es un tejido enunciativo, fluido y constante que da cuenta de acontecimientos significativos para el narrador/a y que se encadena temporo-espacialmente de acuerdo a la significatividad (Luna, 2008). La red en el ciberespacio se convierte en un medio para relatar los múltiples sentidos en que se construye la subjetividad.
La hipertextualidad y la velocidad van determinando las maneras de ser, de sentir, de escuchar, de relacionarnos con el mundo. En este sentido, también el hecho educativo resulta confrontado, porque las relaciones clásica de maestro/alumno, no es delimitada exclusivamente, a las condiciones que establece el educador, para asegurar la transmisión de conocimientos, valores y normas. En el aula de clase se encuentra un alumno que muchas veces tiene paciencia con el profesor, pero para él, “la vida está en otra parte”, fuera de la escuela.
¿Qué implicaciones tiene para la educación? La primera de ellas, tiene que ver con que el modelo tradicional de educación, cuyo aprendizaje es exclusivo de la transmisión de conocimiento y que depende de la linealidad del libro, se vuelve obsoleto.
La segunda, está relacionada con que el valor de internet en la educación no radica en la capacidad para cautivar con su inmediatez y su visualidad a las personas, sino que es debido que permite que un grupo de personas, colectividades o comunidades interactúen a partir de situaciones autenticas y puedan generar conocimiento.
El tercero, es que inherente al uso de la tecnología hipertextual, el lector es también escritor, interprete, narrador, con posibilidades semióticas y narrativas que median la forma de construir significados: La computadora y en general las llamadas TIC son ejemplos de instrumentos mediacionales que comparten aspectos tanto de herramienta física como semiótica. (Barriga, 2005, pág. 8).
Por último pensar que gracias a este tipo de interacciones, es importante decir que el conocimiento no es únicamente un estado mental, sino un conjunto de relaciones basadas en experiencias que no tienen sentido fuera del contexto donde ocurren (Barriga, 2005, pág. 7). En este sentido, la formulación de problemas se convierte en el anclaje donde se establecen límites de lo que puede ser tratado, de la búsqueda de construcción de significado (Barriga, 2005, pág. 5)
Al tener en cuenta las propiedades narrativas, interactivas y de conectividad que tiene Internet, es importante que para fomentar el aprendizaje se tome un marco de referencia sociocultural y situado. Lo más importante es asegurar la situatividad del entorno de aprendizaje, en cuanto éste permita al alumno interactuar con situaciones reales o auténticas, resolver problemas relevantes, aprender a tomar decisiones en situaciones que le plantean el reto de la incertidumbre o el conflicto de valores, es decir, adquirir los saberes y habilidades propios de la comunidad de práctica social o profesional a que pertenece o se pretende integrar (Barriga, 2005, pág. 11).
Además, como el aprendizaje es un proceso activo, es indispensable integrar de manera significativa a cada integrante para que su aporte sea valioso y colabore con el aprendizaje de los otros. These pursuits should advance the current understanding of individuals within a group, at a level beyond their initial knowledge level, and should be directed towards advancing the understanding of what is known about that topic or idea. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 11).
Así, reconociendo estas condiciones, la educación puede potenciar el uso del internet en la medida que fomente el aprendizaje en colaboración, que desde una perspectiva constructivista, busca es diseñar actividades que fomenten la interacción autentica entre los diferentes actores, personas, en contextos propios y auténticos.
Internet favorece estrategias colaborativas de aprendizaje en la medida que facilita la comunicación y potencia la interacción de un grupo de personas; sin embargo como podemos intuir el uso más común de las TIC por parte de de los jóvenes en su mayoría sigue siendo banal, por lo que es importante que para generar dinámicas de aprendizaje colaborativo se fomenten competencias apropiadas para el uso optimo de internet, a coherent effort to initiate students into a knowledge creating culture. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 2). Así, ellos podran sentir que sus desarrollos cognitivos son parte de la comunidad: In this context, the Internet becomes more than a desktop library and a rapid mail-delivery system. It becomes the first realistic means for students to connect with civilization-wide knowledge building and to make their classroom work a part of it. (Scardamalia & Bereiter, 2006, pág. 3)
Internet ha cambiado nuestra cotidianidad, la forma de expresarnos y comunicarnos generando nuevas sensibilidades, otros modos de sentir y relacionarse con el tiempo y el espacio, nuevas maneras de reconocerse y de juntarse (Barbero, 1997). La época ha fomentado el intercambio de experiencias humanas, narrativas, que construyen significados en contextos específicos. El conocimiento es dependiente de un contexto particular y su aprendizaje es en muchos casos un proceso de construcción colectiva, que además de buscar a internalización del conocimiento, busca que se transforme los lazos sociales.
Trabajos Citados
Barbero, J. M. (1997). Heredando el Futuro. Pensar la educación desde la comunicación. Revista Nómadas N° 5 .
Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Congreso Virtual Educa 2005 .
Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2006). Knowledge Building: Theory, Pedagogy, and Technology. Cambridge Handbook of the Learning Sciences , 97 -118.
miércoles, 4 de marzo de 2009
Contexto de Wiki en clase de Ambientes de aprendizaje apoyado en TIC
En la maestría en educación, en el curso de Ambientes de aprendizaje apoyados con TIC se espera que el estudiante tenga un aprendizaje en colaboración con otros, y uno de los propósitos es analizar y reflexionar sobre la relación entre Educación y TIC en diferentes contextos. Para fomentar este aprendizaje en la clase existe una herramienta por medio de la cual se espera que se genere una dinámica de trabajo grupal, una Wiki.
La Wiki es una plataforma que permite que los estudiantes escriban y modifiquen textos publicados por ellos mismos, buscando que se construya de forma colectiva y progresiva conocimientos.
En esta clase el trabajo, en la clase la wiki tiene un valor de cinco por ciento de la nota final y para fomentar un uso productivo y significativo propongo una serie de estrategias.
En un primer momento, al comienzo del semestre los estudiantes deberán plantear 3 inquietudes o intereses relacionado con la educación y las TIC. A partir de estas inquietudes planteadas se formaran grupos de aproximadamente tres o cuatro estudiantes buscando agrupar intereses. Después cada grupo tendrá el reto de tomar sus inquietudes y formular unos posibles capítulos o subcapítulos que van a desarrollar en la wiki.
Responsabilidad : Para fomentar el uso de la wiki es importante que los estudiantes se sientan responsables de forma grupal e individual, por lo que propongo que una vez se formen los grupos y se escojan los capítulos a desarrollar se planteen ellos mismo unos objetivos sobre el alcance al que esperan llegar con la wiki.
Interacción: Para incentivar una interacción entre los diferentes participantes de la wiki propongo que cada grupo acuerde ciertas reglas para la participación en la wiki, por ejemplo que cuando un estudiante va intervenir sobre lo que otro escribió que lo haga en cursiva para que sea un poco más evidente los cambios que van sucediendo.
Material: Teniendo en cuenta que en la wiki está pensada para contemplar los intereses de los estudiantes, propongo que una de las secciones de la wiki sea solo dedicada a sugerencias de material para los diferentes temas, y que tanto como los estudiantes como la profesora pueda contribuir.
Mi propuesta para observar lo que sucede en la wiki es que cada integrante se reparta la coordinación del grupo a lo largo del semestre. Acorde con el espíritu de colaboración de las Wiki, busco que la wiki sea evaluada y regulada por los mismos estudiantes. Por lo que propongo tres estrategias de evaluación autoevaluación, coevaluación y una evaluación de la profesora.
Co evaluación: A lo largo del semestre los estudiantes realizaran una co evaluación de sus grupos. Se basaran en un matriz de evaluación buscando que puedan observar como ha sido la participación de sus compañeros en la wiki y como ha sido la labor de cada coordinador.
Autoevaluación: A lo largo del semestre los estudiantes tendrán que presentar dos autoevaluaciones en relación con su participación en la wiki y su desempeño como coordinadores. Se busca que en esta evaluación los estudiantes piensen que tanto se han involucrado en la wiki y reflexionen sobre cómo pueden mejorar esta dinámica. Para guiar a los estudiantes en esta autoevaluación se podría diseñar una matriz de evaluación.
Evaluación de la profesora: Como había comentado anteriormente esperaba que la wiki fuera manejada por los mismos estudiantes, por lo que el propósito de esta evaluación es retroalimentar a los estudiantes a partir de la evaluación que ellos están haciendo. Con esta evaluación se busca invitar a los estudiantes a realizar evaluaciones apropiadas como también evidenciar cómo va el aprendizaje de ciertos contenidos de los estudiantes. Teniendo en cuenta que el valor de la wiki no es tan grande, creo que la profesora puede hacer retroalimentaciones generales sobre la evaluación de los comentarios de los estudiantes para ahorrar tiempo.
La Wiki es una plataforma que permite que los estudiantes escriban y modifiquen textos publicados por ellos mismos, buscando que se construya de forma colectiva y progresiva conocimientos.
En esta clase el trabajo, en la clase la wiki tiene un valor de cinco por ciento de la nota final y para fomentar un uso productivo y significativo propongo una serie de estrategias.
En un primer momento, al comienzo del semestre los estudiantes deberán plantear 3 inquietudes o intereses relacionado con la educación y las TIC. A partir de estas inquietudes planteadas se formaran grupos de aproximadamente tres o cuatro estudiantes buscando agrupar intereses. Después cada grupo tendrá el reto de tomar sus inquietudes y formular unos posibles capítulos o subcapítulos que van a desarrollar en la wiki.
Responsabilidad : Para fomentar el uso de la wiki es importante que los estudiantes se sientan responsables de forma grupal e individual, por lo que propongo que una vez se formen los grupos y se escojan los capítulos a desarrollar se planteen ellos mismo unos objetivos sobre el alcance al que esperan llegar con la wiki.
Interacción: Para incentivar una interacción entre los diferentes participantes de la wiki propongo que cada grupo acuerde ciertas reglas para la participación en la wiki, por ejemplo que cuando un estudiante va intervenir sobre lo que otro escribió que lo haga en cursiva para que sea un poco más evidente los cambios que van sucediendo.
Material: Teniendo en cuenta que en la wiki está pensada para contemplar los intereses de los estudiantes, propongo que una de las secciones de la wiki sea solo dedicada a sugerencias de material para los diferentes temas, y que tanto como los estudiantes como la profesora pueda contribuir.
Mi propuesta para observar lo que sucede en la wiki es que cada integrante se reparta la coordinación del grupo a lo largo del semestre. Acorde con el espíritu de colaboración de las Wiki, busco que la wiki sea evaluada y regulada por los mismos estudiantes. Por lo que propongo tres estrategias de evaluación autoevaluación, coevaluación y una evaluación de la profesora.
Co evaluación: A lo largo del semestre los estudiantes realizaran una co evaluación de sus grupos. Se basaran en un matriz de evaluación buscando que puedan observar como ha sido la participación de sus compañeros en la wiki y como ha sido la labor de cada coordinador.
Autoevaluación: A lo largo del semestre los estudiantes tendrán que presentar dos autoevaluaciones en relación con su participación en la wiki y su desempeño como coordinadores. Se busca que en esta evaluación los estudiantes piensen que tanto se han involucrado en la wiki y reflexionen sobre cómo pueden mejorar esta dinámica. Para guiar a los estudiantes en esta autoevaluación se podría diseñar una matriz de evaluación.
Evaluación de la profesora: Como había comentado anteriormente esperaba que la wiki fuera manejada por los mismos estudiantes, por lo que el propósito de esta evaluación es retroalimentar a los estudiantes a partir de la evaluación que ellos están haciendo. Con esta evaluación se busca invitar a los estudiantes a realizar evaluaciones apropiadas como también evidenciar cómo va el aprendizaje de ciertos contenidos de los estudiantes. Teniendo en cuenta que el valor de la wiki no es tan grande, creo que la profesora puede hacer retroalimentaciones generales sobre la evaluación de los comentarios de los estudiantes para ahorrar tiempo.
martes, 9 de diciembre de 2008
Me experiencia
En arte hay muchas formas de hacer un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como elaboraciones creativas. Durante el semestre estuvimos involucrados en el desarrollo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), que aunque inicialmente no se concebía como una creación, a medida que nos fuimos involucrando, entendimos que no se trataba de cumplir con algo de carácter exclusivamente operativo, sino que tenía un carácter creativo, propio del arte. En la elaboración del proyecto se realizaron distintas etapas, pero las que más disfruté y de la que más aprendí, fue la relacionada con el diseño.
A lo largo del trabajo se presentaron distintos retos y problemas particulares. En un primer momento hubo necesidad de hacer un Análisis, que nos sirvió para identificar la necesidad educativa de lo que íbamos a abordar. En esta parte del proyecto se observó y recolectó información por medio de varias estrategias. Para esta tarea, recurrimos a nuestro imaginación, lo que facilitó la elaboración de los instrumentos de recolección de información y su posterior mecanismos de interpretación. La creatividad es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1).
Posteriormente, hubo necesidad de un nuevo momento de diseño del AVA, que resultó muy interesante porque fue una mezcla del aporte conceptual dado en las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte, era poder diseñar sin perder de vista las conclusiones del análisis, ni las necesidades educativas detectadas. Para el logro de este objetivo, generamos asociaciones generar nuevas asociaciones con lo que se nos ocurrió diseñar un juego que respondiera a las necesidades del ambiente de aprendizaje. Creo que en esta actividad es donde más se evidenció el aprendizaje, pues con mucho logramos responder de manera coherente con las necesidades educativas.
Paradójicamente uno genera más espacios para usar la creatividad reduciendo la cantidad de elementos disponibles para usar, es decir, que cuando uno tiene que ser recursivo o cuando uno tiene que encontrar alternativas viables para un proyecto, está fomentando la creatividad. En mi experiencia el hecho que en la etapa de análisis hubiéramos identificado objetivos calves y actividades apropiadas nos reducía las posibilidades del uso de la Tecnología, y así mismo fomentaba el uso de nuestra creatividad.
Después, en el momento de Desarrollo tuvimos que recurrir mucho más a nuestros conocimientos previos para poder solucionar el AVA, sin embargo esto no quedaba en una experiencia aislada de los demás, si no que a partir de todas aquellas reuniones surgían ideas y propuestas que contribuian a la creación del AVA.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante diferentes elementos: el primero, reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, como sucedía en el grupo que todos me reconocían como una actor importante del grupo; el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, es decir hay de dar la oportunidad de hacer o desarrollar alguna idea; tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente, hay que dar pautas para que el estudiante tenga que ser recursivo pero al mismo tiempo no se le puede dar el camino tan indicado, por ultimo, la diversidad de mis compañeros contribuía a generar nuevas asociaciones. Condiciones que se dieron en todas las etapas de la creación del AVA.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no sólo por manejar el contenido, sino porque además, posee un conocimiento pedagógico amplio, que es manifestación de la práctica que cotidianamente realiza. Pero lo que siento que contribuyó más a nuestra formación, fue la cantidad de espacios en los que comprendimos que nuestro principal recurso era nuestra imaginación creadora.
A lo largo del trabajo se presentaron distintos retos y problemas particulares. En un primer momento hubo necesidad de hacer un Análisis, que nos sirvió para identificar la necesidad educativa de lo que íbamos a abordar. En esta parte del proyecto se observó y recolectó información por medio de varias estrategias. Para esta tarea, recurrimos a nuestro imaginación, lo que facilitó la elaboración de los instrumentos de recolección de información y su posterior mecanismos de interpretación. La creatividad es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1).
Posteriormente, hubo necesidad de un nuevo momento de diseño del AVA, que resultó muy interesante porque fue una mezcla del aporte conceptual dado en las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte, era poder diseñar sin perder de vista las conclusiones del análisis, ni las necesidades educativas detectadas. Para el logro de este objetivo, generamos asociaciones generar nuevas asociaciones con lo que se nos ocurrió diseñar un juego que respondiera a las necesidades del ambiente de aprendizaje. Creo que en esta actividad es donde más se evidenció el aprendizaje, pues con mucho logramos responder de manera coherente con las necesidades educativas.
Paradójicamente uno genera más espacios para usar la creatividad reduciendo la cantidad de elementos disponibles para usar, es decir, que cuando uno tiene que ser recursivo o cuando uno tiene que encontrar alternativas viables para un proyecto, está fomentando la creatividad. En mi experiencia el hecho que en la etapa de análisis hubiéramos identificado objetivos calves y actividades apropiadas nos reducía las posibilidades del uso de la Tecnología, y así mismo fomentaba el uso de nuestra creatividad.
Después, en el momento de Desarrollo tuvimos que recurrir mucho más a nuestros conocimientos previos para poder solucionar el AVA, sin embargo esto no quedaba en una experiencia aislada de los demás, si no que a partir de todas aquellas reuniones surgían ideas y propuestas que contribuian a la creación del AVA.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante diferentes elementos: el primero, reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, como sucedía en el grupo que todos me reconocían como una actor importante del grupo; el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, es decir hay de dar la oportunidad de hacer o desarrollar alguna idea; tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente, hay que dar pautas para que el estudiante tenga que ser recursivo pero al mismo tiempo no se le puede dar el camino tan indicado, por ultimo, la diversidad de mis compañeros contribuía a generar nuevas asociaciones. Condiciones que se dieron en todas las etapas de la creación del AVA.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no sólo por manejar el contenido, sino porque además, posee un conocimiento pedagógico amplio, que es manifestación de la práctica que cotidianamente realiza. Pero lo que siento que contribuyó más a nuestra formación, fue la cantidad de espacios en los que comprendimos que nuestro principal recurso era nuestra imaginación creadora.
jueves, 13 de noviembre de 2008
Creatividad y TIC
Manifestaciones creativas han existido en toda cultura, y los diferentes medios y técnicas dan diversidad a estas expresiones. El arte no es ajeno a las TIC, y desde hace un buen tiempo se han ido desarrollando movimientos artísticos que se basan en la reflexión sobre las Tecnologías de la Conectividad, la Comunicación y los Video Juegos entre otros. El NetArt, video arte, instalación y Arte generativo son expresiones creativas que emplean nuevos medios y dan fe de un uso creativo y no inflexible de estas Tecnologías; mostrando que no es el computador por si mismo que es rígido, si no la manera en que nos aproximamos a su uso.
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
Es importante fomentar la creatividad puesto que es "un proceso, que vuelve a alguien sensible a los problemas, diferencias, grietas o lagunas en el conocimiento, lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, a probar y comprender esas hipótesis, a modificarlas y a comunicar los resultados" (Torrance citado por Laura Braconi, pág. 1). La creatividad le permitirá generar nuevas asociaciones para solucionar un problema o una circunstancia, independientemente que sea con fines artísticos es importante que estos procesos también se den en el uso de la tecnología.
Para fomentar la creatividad en el uso de las TICs es importante tres elementos, el primero reconocer la individualidad del estudiante y guiarlo para poder potenciar sus ideas, el segundo es que la creatividad no aparece a menos que haya interacción con las herramientas dispuestas, tercero, darle la oportunidad de pensar divergentemente.
Tenemos que ensañar a producir a partir de estos nuevos medios y no simplemente a manejarlos, no se puede fomentar la creatividad sin la producción. Por lo que es muy importante que el ambiente de aprendizaje del individuo le permita interactuar con el programa o la tecnología propuesta y hacer sus propios desarrollos. Piaget Señala que el aprendizaje ocurre en la interacción con el entorno, es decir que para aprender se necesita que el individuo tenga la posibilidad de manipular, observar o jugar con las herramientas que están dispuestas por las TICs, si vamos a fomentar la creatividad no podemos crear AVAs donde el usuario tenga un rol pasivo, por el contrario debemos buscar mejores y nuevas formas de interacción.
Así, es importante que el individuo tenga libertad para hacer sus propias exploraciones, no darle un camino preestablecido para solucionar un problema o un interés particular si no darle la oportunidad de encontrar nuevas relaciones. “las personas "creativas" pueden ejercer el pensamiento divergente (contrario al convergente) que es el que posibilita la búsqueda, no de una respuesta única, sino de múltiples soluciones. Se mueve en varias direcciones, con mayor dispersión, puede lograr organizaciones nuevas.” (Laura Braconi, pág. 2)
Podemos tener estrategias que fomentan la creatividad, sin embargo es importante identificar elementos que sean evidencia de un proceso creativo y no una simple acumulación ideas inconexas e incoherentes. Para eso “la creatividad requiere de, por lo menos, tres condiciones: que dé una respuesta nueva o al menos poco frecuente; que esté adaptada a la realidad y/o que la modifique y que se produzca un ahondamiento de la idea original”. (Mc Kinnon citado por Laura Braconi, pág. 2)
Es importante la creatividad en la tecnología. “En las personas creativas existen diferencias individuales positivas en los siguientes aspectos: además de la originalidad y flexibilidad de adaptación, sensibilidad a los problemas, fluidez ideacional, posibilidad de hacer análisis, aptitud para reorganizar y redefinir datos complejos, aptitud para sintetizar, facultad de evaluación”(Guilford citado por Laura Braconi). Así pues al fomentar la creatividad fomentamos la capacidad para solucionar problemas.
References
Laura Braconi, M. d. (n.d.). EL SENTIDO DE LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA:. Retrieved 11 12, 2008, from portal.educ.ar: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/Creatividadyproyecto.pdf
lunes, 10 de noviembre de 2008
¿Qué he aprendido? - ¿Cómo lo aprendí? - ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?
En arte hay muchas formas de hacer; un video, una obra plástica o una crítica, que pueden ser entendidos como proyectos. Cuando exploraba el aprendizaje orientado a proyectos lo identifique mucho con muchas de las clases que tuve. Cuando pienso como he aprendido en esta clase, no puedo evitar pensar en el desarrollo del AVA puesto que ha sido la base principal de mi aprendizaje.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
Esta etapa de diseño del AVA ha sido muy interesante porque ha sido una mescla del conocimiento de las lecturas con el aporte creativo de cada uno de mis compañeros. El reto en esta parte ha sido poder diseñar sin perder de vista las conclusiones de análisis ni las necesidades educativas.
En el post de Percepciones de la etapa de diseño comentaba ciertas conclusiones sobre mi experiencia en el grupo. Me gustaría resaltar el diseño de actividades del AVA. Creo que en esta actividad es donde más se evidencia el aprendizaje, con mucho esfuerzo buscamos ser coherente con las necesidades educativas. Es muy importante definir los objetivos, que cada actividad sean claros y concisos, así poder tener algo que observar y evaluar. También es importante tener pensado una estrategia educativa de la cual uno puede guiarse, en nuestro caso cuando pensábamos el diseño del juego nos guiábamos de aprendizaje basado en problemas.
Creo que la mayoría de mis aprendizajes están muy relacionados con el desarrollo del AVA, en él pude familiarizarme con el procesos de creación (análisis, diseño, desarrollo y evaluación). Además el trabajo en equipo fue muy importante; el aporte de la experta fue muy valioso, no solo por manejar el contenido si no porque además sabe mucho de pedagogía puesto que en eso trabaja. En mi equipo también tuvimos un coordinador excelente del que aprendí mucho sobre habilidades necesarias para el liderazgo de un proyecto, y sobre estrategias educativas aplicadas al AVA.
lunes, 13 de octubre de 2008
Percepciones sobre la etapa de Diseño del AVA
En la clase, nos encontramos en la etapa de diseño del AVA. Las reuniones con mi grupo de trabajo han sido increíblemente diversas y extensas, muy interesantes aunque de pronto poco efectivas puesto que divagamos mucho entre posibles ideas.
Nos reunimos, por lo general cada uno pide un café y empezamos a hablar…
A continuación me gustaría poner unas pequeñas percepciones mías sobre la etapa de diseño del AVA que me parecen importantes.
1. Creo que para que pueda haber un desarrollo creativo en un grupo es primordial que haya diálogos divergentes, antes de concretar una idea es importante darse la oportunidad de pensar propuestas extrañas o incluso excéntricas. Permitir que todos desde su visión de la realidad puedan aportar ideas así sean constantemente opuestas entre sí.
2. Después de mucho hablar no era extraño encontrarnos reflexionando sobre otras necesidades educativas o estrategias de aprendizaje. Así estos momentos se hallan desviado de el objetivo de inicial creo que son momentos que nos ayudan a generar nuevas ideas y han contribuido con mi comprensión del tema.
3. En el proceso de diseño aparecieron excelentes ideas que no se ocupaban de la necesidad educativa planteada. Es importante no perder de vista las conclusiones obtenidas de la etapa del análisis. Aquellas excelentes propuestas que no tienen en cuenta el análisis del ambiente de aprendizaje pueden fallar ya que desconocen una serie de variables importantes como el contexto del ambiente. Aun así cuando aparecieron era importante no descartarlas de una y buscar en ellas elementos que podríamos integrar a una posible propuesta final.
4. Creo que sigue siendo fundamental una persona que se encargue de coordinar al grupo, y distribuir responsabilidades.
Nos reunimos, por lo general cada uno pide un café y empezamos a hablar…
A continuación me gustaría poner unas pequeñas percepciones mías sobre la etapa de diseño del AVA que me parecen importantes.
1. Creo que para que pueda haber un desarrollo creativo en un grupo es primordial que haya diálogos divergentes, antes de concretar una idea es importante darse la oportunidad de pensar propuestas extrañas o incluso excéntricas. Permitir que todos desde su visión de la realidad puedan aportar ideas así sean constantemente opuestas entre sí.
2. Después de mucho hablar no era extraño encontrarnos reflexionando sobre otras necesidades educativas o estrategias de aprendizaje. Así estos momentos se hallan desviado de el objetivo de inicial creo que son momentos que nos ayudan a generar nuevas ideas y han contribuido con mi comprensión del tema.
3. En el proceso de diseño aparecieron excelentes ideas que no se ocupaban de la necesidad educativa planteada. Es importante no perder de vista las conclusiones obtenidas de la etapa del análisis. Aquellas excelentes propuestas que no tienen en cuenta el análisis del ambiente de aprendizaje pueden fallar ya que desconocen una serie de variables importantes como el contexto del ambiente. Aun así cuando aparecieron era importante no descartarlas de una y buscar en ellas elementos que podríamos integrar a una posible propuesta final.
4. Creo que sigue siendo fundamental una persona que se encargue de coordinar al grupo, y distribuir responsabilidades.
viernes, 19 de septiembre de 2008
Usuario y Narrativa
En la actualidad, las personas vinculadas a comunidades web, o plataformas como Flickr o Facebook, se encuentran creando un tejido de experiencias humanas. Sea a través de vídeo, imágenes, texto o hipertexto las personas se definen a partir de lo que relatan. Dentro de ellas uno puede identificar grupos con intereses más específicos y practicas particulares, Subgrupos web.
En el mundo físico, el narrador es un individuo, en Colombia posee un nombre, derechos, y número de identificación, y se encuentra sometido ante unos acuerdos de convivencia como la Constitución Política. Ahora, en Internet, el narrador es un usuario. El usuario es una construcción del individuo, el lo define a partir de sus intereses, gustos o intenciones. Un individuo puede tener así mismo diferentes usuarios, y diferentes formas de estar inscrito a una cultura web.
Al igual que el individuo, el usuario se encuentra inscrito dentro de los acuerdos que tiene cada comunidad web, tiene diferentes derechos como la de tener un nombre, y en algunos casos un apodo.
Como seres sociales, cuando nos pasan cosas buenas, malas o insólitas nos gusta contarlas, compartirlas, es decir, relatamos nuestras experiencias, articulamos una serie de acontecimientos en un espacio y en un momento en el tiempo. La manera en que se ordenan los relatos en las comunidades web, está en función del espacio y tiempo, simulando la realidad, el espacio es un espacio virtual, y el tiempo es el registro en el que sucedió el aporte del usuario.
Los usuarios utilizan los recursos del hipertexto (hipermedia) para articular los relatos y así poder interactuar con el público que tienen. Sus narrativas individuales siempre están inscritas en prácticas culturales puesto que como individuos, hacen parte de una cultura específica. Es decir que así el usuario haga parte de una comunidad virtual, sin lugar geográfico, el modo que relatara estará mediado por su vida, cultura y educación.
El modo en el que el usuario se refiere a sus experiencias puede reflejar el entorno cultural al que el individuo pertenece. No se trata de conocer al individuo con precisión a partir de la narrativa del usuario, se trata más bien de identificar rasgos más amplios, por ejemplo que idioma maneja, o que expresiones emplea.
Igual el usuario no se encuentra solo inscrito en una plataforma web, o una comunidad virtual, si no que así mismo se encuentra participando de subgrupos sociales, por ejemplo en Facebook por más que el usuario haga parte de la inmensa red de usuarios, el narrador está enmarcado dentro los grupos a los que haga parte y los contactos que tenga. Así mismo las diferentes narrativas se agrupan, construyen y comparten valores culturales, como lo fue la marcha nacional a mitad del presente año: “No más FARC”.
El caso anterior nos sirve para evidenciar que estos relatos están situados culturalmente, y para su comunicación existen diferentes convenciones como es el idioma, y pueden portar características culturales u opiniones dominantes como lo pueden ser visiones políticas sobre el conflicto con la guerrilla.
Estas comunidades web pueden tener relatos que portan ideas dominantes en una sociedad, como también pueden dar voz a aquellos grupos no tan populares. Los usuarios hacen parte de diferentes Subgrupos, unas más grandes que otras, y así mismo tienen diferentes expectativas sobre sus relatos. Los relatos en la web son parte de un conjunto de mecanismo culturales por medio de los cuales se construye imaginarios; es decir las narrativas del usuario no están aisladas de la el ambiente social y político en el que se encuentra el individuo.
Las narrativas web están mediadas por el uso que tenga el usuario sobre el hipertexto, esta forma de comunicación le permite controlar como son presentados sus relatos y como atraer a su publico.
Es inherente al uso de la tecnología hipertextual que el lector es también escritor, y que ante la presentación de estos relatos cualquier otro usuario puede empezar una conversación. Un diálogo que a partir de experiencias humanas y los imaginarios de los diferentes individuos.
En la web esto no ocurre de forma natural, al igual que en nuestra cotidianidad tiene que haber un espacio, como lo puede ser la comunidad web, unos acuerdos, como lo puede ser el idioma, y además se tiene que cautivar al otro usuario a participar.
Las narraciones son siempre una comunicación para alguien, ya sea este individual o colectivo. Cuando se narra, ya sea en el mundo real o virtual, se entra en conversaciones, que van sirviendo para tejer redes de relaciones, de puntos de vista. De alguna manera, las interacciones virtuales van construyendo diferentes sentidos colectivos que no niegan la individualidad. Estos hacen referencia a la vida cotidiana, a la política, a la religión, al arte.
En el mundo físico, el narrador es un individuo, en Colombia posee un nombre, derechos, y número de identificación, y se encuentra sometido ante unos acuerdos de convivencia como la Constitución Política. Ahora, en Internet, el narrador es un usuario. El usuario es una construcción del individuo, el lo define a partir de sus intereses, gustos o intenciones. Un individuo puede tener así mismo diferentes usuarios, y diferentes formas de estar inscrito a una cultura web.
Al igual que el individuo, el usuario se encuentra inscrito dentro de los acuerdos que tiene cada comunidad web, tiene diferentes derechos como la de tener un nombre, y en algunos casos un apodo.
Como seres sociales, cuando nos pasan cosas buenas, malas o insólitas nos gusta contarlas, compartirlas, es decir, relatamos nuestras experiencias, articulamos una serie de acontecimientos en un espacio y en un momento en el tiempo. La manera en que se ordenan los relatos en las comunidades web, está en función del espacio y tiempo, simulando la realidad, el espacio es un espacio virtual, y el tiempo es el registro en el que sucedió el aporte del usuario.
Los usuarios utilizan los recursos del hipertexto (hipermedia) para articular los relatos y así poder interactuar con el público que tienen. Sus narrativas individuales siempre están inscritas en prácticas culturales puesto que como individuos, hacen parte de una cultura específica. Es decir que así el usuario haga parte de una comunidad virtual, sin lugar geográfico, el modo que relatara estará mediado por su vida, cultura y educación.
El modo en el que el usuario se refiere a sus experiencias puede reflejar el entorno cultural al que el individuo pertenece. No se trata de conocer al individuo con precisión a partir de la narrativa del usuario, se trata más bien de identificar rasgos más amplios, por ejemplo que idioma maneja, o que expresiones emplea.
Igual el usuario no se encuentra solo inscrito en una plataforma web, o una comunidad virtual, si no que así mismo se encuentra participando de subgrupos sociales, por ejemplo en Facebook por más que el usuario haga parte de la inmensa red de usuarios, el narrador está enmarcado dentro los grupos a los que haga parte y los contactos que tenga. Así mismo las diferentes narrativas se agrupan, construyen y comparten valores culturales, como lo fue la marcha nacional a mitad del presente año: “No más FARC”.
El caso anterior nos sirve para evidenciar que estos relatos están situados culturalmente, y para su comunicación existen diferentes convenciones como es el idioma, y pueden portar características culturales u opiniones dominantes como lo pueden ser visiones políticas sobre el conflicto con la guerrilla.
Estas comunidades web pueden tener relatos que portan ideas dominantes en una sociedad, como también pueden dar voz a aquellos grupos no tan populares. Los usuarios hacen parte de diferentes Subgrupos, unas más grandes que otras, y así mismo tienen diferentes expectativas sobre sus relatos. Los relatos en la web son parte de un conjunto de mecanismo culturales por medio de los cuales se construye imaginarios; es decir las narrativas del usuario no están aisladas de la el ambiente social y político en el que se encuentra el individuo.
Las narrativas web están mediadas por el uso que tenga el usuario sobre el hipertexto, esta forma de comunicación le permite controlar como son presentados sus relatos y como atraer a su publico.
Es inherente al uso de la tecnología hipertextual que el lector es también escritor, y que ante la presentación de estos relatos cualquier otro usuario puede empezar una conversación. Un diálogo que a partir de experiencias humanas y los imaginarios de los diferentes individuos.
En la web esto no ocurre de forma natural, al igual que en nuestra cotidianidad tiene que haber un espacio, como lo puede ser la comunidad web, unos acuerdos, como lo puede ser el idioma, y además se tiene que cautivar al otro usuario a participar.
Las narraciones son siempre una comunicación para alguien, ya sea este individual o colectivo. Cuando se narra, ya sea en el mundo real o virtual, se entra en conversaciones, que van sirviendo para tejer redes de relaciones, de puntos de vista. De alguna manera, las interacciones virtuales van construyendo diferentes sentidos colectivos que no niegan la individualidad. Estos hacen referencia a la vida cotidiana, a la política, a la religión, al arte.
¿Qué he aprendido? ¿Cómo lo aprendí? ¿Cuáles son las evidencias de mi aprendizaje?
La clase de TICs ha tenido varias dinámicas (Blog, wiki, lecturas, AVA), cada una de ellas ha posibilitado espacios de reflexión y aprendizaje.
Las lecturas han aportado nuevos conceptos, me llama la atención como todo el tiempo encuentro nuevas relaciones entre las lecturas de diseño instruccional y lecturas sobre los medios electrónicos en el arte. En el blog he tenido la posibilidad de mostrar un poco estas relaciones, esta plataforma me ha permitido reflexionar y aclarar mis ideas sobre la relación entre la tecnología y mi generación, creatividad y la educación. Además los comentarios de mis compañeros y las conversaciones que aparecen mejoran mis ideas y reflexiones.
En el desarrollo del AVA creo que es donde más me he sorprendido, nunca había tenido que analizar con tanto rigor y trabajo un ambiente de aprendizaje. En la etapa de análisis descubrí lo fundamental que es hacer trabajo de campo, por más que uno no quiera si no está experimentando el ambiente, observándolo, e interactuando con él no puede identificar todas las posibles necesidades educativas. Cuando realizaba este trabajo también aprendí como el esfuerzo por organizarnos en el grupo logro que pudiéramos articular diferentes perspectivas sobre la educación, cada uno desde su campo aporto a mi aprendizaje y al trabajo realizado.
Lo que más me gusta rescatar de estas experiencias es que en este momento me encuentro increíblemente motivado, desconocía lo interesante que podía ser la elaboración del AVA, o bueno la etapa de análisis; creo que me encuentro ansioso por seguir pensando estos temas, diseñar posibles soluciones a necesidades educativas o potenciar ambientes de aprendizaje a partir de las TICs.
Las lecturas han aportado nuevos conceptos, me llama la atención como todo el tiempo encuentro nuevas relaciones entre las lecturas de diseño instruccional y lecturas sobre los medios electrónicos en el arte. En el blog he tenido la posibilidad de mostrar un poco estas relaciones, esta plataforma me ha permitido reflexionar y aclarar mis ideas sobre la relación entre la tecnología y mi generación, creatividad y la educación. Además los comentarios de mis compañeros y las conversaciones que aparecen mejoran mis ideas y reflexiones.
En el desarrollo del AVA creo que es donde más me he sorprendido, nunca había tenido que analizar con tanto rigor y trabajo un ambiente de aprendizaje. En la etapa de análisis descubrí lo fundamental que es hacer trabajo de campo, por más que uno no quiera si no está experimentando el ambiente, observándolo, e interactuando con él no puede identificar todas las posibles necesidades educativas. Cuando realizaba este trabajo también aprendí como el esfuerzo por organizarnos en el grupo logro que pudiéramos articular diferentes perspectivas sobre la educación, cada uno desde su campo aporto a mi aprendizaje y al trabajo realizado.
Lo que más me gusta rescatar de estas experiencias es que en este momento me encuentro increíblemente motivado, desconocía lo interesante que podía ser la elaboración del AVA, o bueno la etapa de análisis; creo que me encuentro ansioso por seguir pensando estos temas, diseñar posibles soluciones a necesidades educativas o potenciar ambientes de aprendizaje a partir de las TICs.
viernes, 5 de septiembre de 2008
INFORMATION LIB.
En 1965 Ted Nelson estaba proponiendo una nueva forma de Leer y escribir, el Hipertexto. El término lo empezó a usar cuando pensó la creación de un sistema de almacenamiento y recuperación de información que llamó Xanadú. Buscando romper con la linealidad del texto impreso, propuso crear sistema que permitiera diferentes formas de lectura, permitiendo que el lector o usuario, pudiera tener diferentes opciones en el transcurso del texto. Basado en el texto tradicional, el nuevo sistema posibilitó la construcción de textos constituidos por palabras y oraciones, que sin embargo, no necesariamente se encontraban ocupando un orden fijo, sino que presentaba una diversidad de opciones por medio de enlaces.
Además después en la obra Neuromante , escrita por Gibson y una de las más famosas del Cyberpunk, aparece por primera vez el termino Ciberespacio, “a collective hallucination daily experimented by millions of legitimate operators...a graphical representation of abstract data, sent from the keyboard to every computer in this human system...an unimaginable complexity...gatherings and constellations of information”(Gibson,1984) .
Mientras Ted Nelson nos plantaba una nueva forma de presentación de la información, Gibson hablaba de un sistema de conectividad entre las personas. En 1974 Nelson escribe Computer Lib / Dream Machines, donde manifiesta su posición ideológica frente a los computadores y a la información, planteando un ciberespacio similar al de Gibson. Un ciberespacio libre de fines lucrativos donde todo tipo de información circula libremente.
Sin ser tan apocalípticos como en el Neuromante, estoy de acuerdo con esta revolución, hay que liberar la información, INFORMATION LIB.
Ya hay iniciativas muy interesantes como Wikipedia, Google Books o esta que les quiero presentar a continuación.
Cuando veo este video no puedo evitar pensar ciertas cosas que plantearon Nelson Y Gibson.Del video quisiera recuperar dos ideas.
La primera es que el conocimiento debe ser libre, al generar más acceso a él permitimos que los individuos obtengan nuevas fuentes de conocimiento y que puedan contribuir con nuevas ideas.
La segunda idea es aprovechar las posibilidades de estas plataformas hipertextuales y permitir que en la navegación se puedan generar nuevas asociaciones. En el video señala la importancia que tiene que se puedan pensar nuevas conexiones entre los conocimientos y así tener un aprendizaje más interesante.
Trabajos citados
Gibson, W. F. (1984 ). Neuromancer. New York: Ace Books.
Además después en la obra Neuromante , escrita por Gibson y una de las más famosas del Cyberpunk, aparece por primera vez el termino Ciberespacio, “a collective hallucination daily experimented by millions of legitimate operators...a graphical representation of abstract data, sent from the keyboard to every computer in this human system...an unimaginable complexity...gatherings and constellations of information”(Gibson,1984) .
Mientras Ted Nelson nos plantaba una nueva forma de presentación de la información, Gibson hablaba de un sistema de conectividad entre las personas. En 1974 Nelson escribe Computer Lib / Dream Machines, donde manifiesta su posición ideológica frente a los computadores y a la información, planteando un ciberespacio similar al de Gibson. Un ciberespacio libre de fines lucrativos donde todo tipo de información circula libremente.
Sin ser tan apocalípticos como en el Neuromante, estoy de acuerdo con esta revolución, hay que liberar la información, INFORMATION LIB.
Ya hay iniciativas muy interesantes como Wikipedia, Google Books o esta que les quiero presentar a continuación.
Cuando veo este video no puedo evitar pensar ciertas cosas que plantearon Nelson Y Gibson.Del video quisiera recuperar dos ideas.
La primera es que el conocimiento debe ser libre, al generar más acceso a él permitimos que los individuos obtengan nuevas fuentes de conocimiento y que puedan contribuir con nuevas ideas.
La segunda idea es aprovechar las posibilidades de estas plataformas hipertextuales y permitir que en la navegación se puedan generar nuevas asociaciones. En el video señala la importancia que tiene que se puedan pensar nuevas conexiones entre los conocimientos y así tener un aprendizaje más interesante.
Trabajos citados
Gibson, W. F. (1984 ). Neuromancer. New York: Ace Books.
miércoles, 3 de septiembre de 2008
¿Vida Real?
Durante mi carrera tuve que realizar muchos proyectos a partir de contexto específicos, que bien podían ser desde grafitis en las calles hasta las esculturas en espacio público. Estas diversas actividades buscaban que no solo aprendiera las técnicas necesarias para realizar objetos u obras, si no también buscaban que explorara mi identidad e hiciera mis propias elaboraciones.
Para hacer esto constantemente trabajaba con mi entorno que podía ser el barrio, la ciudad, la rumba entre otras cosas. En muchas ocasiones mi obra no era solo lo que creaba si no desde donde lo hacía.
Es de pronto inherente a la producción creativa ser consientes del entorno en el que uno se encuentra y constantemente vincularlo a lo que uno está aprendiendo. Al hacerlo no solo sentía que mi aprendizaje era más significativo si no que además me encontraba por lo general más motivado.
Sin embargo muchos de mis amigos no tuvieron esta experiencia, en más de una ocasión les escuche decir - y esta clase para que me va servir?-
Es claro que hay que vincular la educación a la vida y no que se sienta que son cosas separadas, acabar con la ilusión que nos dice que cuando por fin obtengamos un mi diploma entraremos a la muy comúnmente llamada Vida REAL.
¿ Real ? Como es posible que mucha gente sienta que la vida real es aquella en la que uno trabaja tiempo completo en un cubículo por 8 horas diarias.
Bueno creo que es importante que las experiencias de aprendizajes estén vinculadas con la vida y con los contextos de uno. Por lo que es importante que cuando uno este diseñando un ambiente de aprendizaje, o un currículo sea consciente de lo importante que es el contexto donde sucede. Las Actividades prácticas que sirven para desarrollar los currículos están imbricadas en contextos anidados unos dentro de otros o solapados entre sí. El curriculum se traduce en actividades y adquiere significados concretos a través de ellas. Esos Contextos son productos de tradiciones, valores y creencias muy asentadas que muestran su presencia y obstinación al cambio cuando una propuesta metodológica alternativa se pretende instalar en unas condiciones ya dadas. (Sacristán, Tercera edición 1991 , pág. 32)
Diseñar un currículo siendo consciente del contexto y de las actividades que se van a desarrollar ayuda mucho a que el estudiante se encuentre más motivado y tenga un experiencia más significativa.
Trabajos citados
Sacristán, J. J. (Tercera edición 1991 ). El Curriculum: Una Reflexion Sobre la Practica. España: Morata S.A.
Para hacer esto constantemente trabajaba con mi entorno que podía ser el barrio, la ciudad, la rumba entre otras cosas. En muchas ocasiones mi obra no era solo lo que creaba si no desde donde lo hacía.
Es de pronto inherente a la producción creativa ser consientes del entorno en el que uno se encuentra y constantemente vincularlo a lo que uno está aprendiendo. Al hacerlo no solo sentía que mi aprendizaje era más significativo si no que además me encontraba por lo general más motivado.
Sin embargo muchos de mis amigos no tuvieron esta experiencia, en más de una ocasión les escuche decir - y esta clase para que me va servir?-
Es claro que hay que vincular la educación a la vida y no que se sienta que son cosas separadas, acabar con la ilusión que nos dice que cuando por fin obtengamos un mi diploma entraremos a la muy comúnmente llamada Vida REAL.
¿ Real ? Como es posible que mucha gente sienta que la vida real es aquella en la que uno trabaja tiempo completo en un cubículo por 8 horas diarias.
Bueno creo que es importante que las experiencias de aprendizajes estén vinculadas con la vida y con los contextos de uno. Por lo que es importante que cuando uno este diseñando un ambiente de aprendizaje, o un currículo sea consciente de lo importante que es el contexto donde sucede. Las Actividades prácticas que sirven para desarrollar los currículos están imbricadas en contextos anidados unos dentro de otros o solapados entre sí. El curriculum se traduce en actividades y adquiere significados concretos a través de ellas. Esos Contextos son productos de tradiciones, valores y creencias muy asentadas que muestran su presencia y obstinación al cambio cuando una propuesta metodológica alternativa se pretende instalar en unas condiciones ya dadas. (Sacristán, Tercera edición 1991 , pág. 32)
Diseñar un currículo siendo consciente del contexto y de las actividades que se van a desarrollar ayuda mucho a que el estudiante se encuentre más motivado y tenga un experiencia más significativa.
Trabajos citados
Sacristán, J. J. (Tercera edición 1991 ). El Curriculum: Una Reflexion Sobre la Practica. España: Morata S.A.
jueves, 28 de agosto de 2008
martes, 26 de agosto de 2008
El universo (que otros llaman la Biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías hexagonales... Desde cualquier hexágono se ven los pisos inferiores y superiores: interminablemente. La distribución de las galerías es invariable. Veinte anaqueles, a cinco largos anaqueles por lado, cubren todos los lados menos dos; su altura, que es la de los pisos, excede apenas la de un bibliotecario normal ... A cada uno de los muros de cada hexágono corresponden cinco anaqueles; cada anaquel encierra treinta y dos libros de formato uniforme; cada libro es de cuatrocientas diez páginas; cada página, de cuarenta renglones; cada renglón, de unas ochenta letras de color negro … (Borges, 1941, pág. 1)
En la biblioteca de Babel, Borges describe una biblioteca en que no se parece una preocupación por el contenido de los textos sino por la estructura en que el contenido está disponible. La descripción de los diferentes componentes que forman la biblioteca como los hexágonos, anaqueles, libros o renglones remite a una reflexión sobre la sintaxis, sobre el sistema por medio del cual se accede al conocimiento, a la biblioteca, al universo.
La actualidad no es muy lejana, la Internet permite bastante de lo que Borges. Un sistema con una estructura estricta pero con la capacidad de encontrar patrones y links que le permitan al usuario navegar a través de la información. De alguna manera se podría decir que el universo (que otros llaman el Internet) se compone de un número indefinido y tal vez infinito, de galerías hexagonales....
Tecnologías como Internet, a partir de conceptos como el Hipertexto han puesto a disposición del usuario una gran cantidad de información.
Los ambientes de aprendizaje como sabemos tienen que ser activos y buscar que el estudiante aprenda construyendo su propio conocimiento y desarrolle estructuras cognitivas. Para esto el estudiante igual necesitara información para solucionar problemas o generar nuevas ideas para aproximarse a su entorno, “Hypermedia is a useful method for making information accesible in most environments. Providing learners the information they need helps them make meaning when it is provided in a timely manner” (Johassen & Rohner-Murphy, 1999, pág. 70)
En la actualidad los jóvenes se han aproximado a las TICs de una manera natural y cotidiana, es decir nativa; sin embargo cuando se enfrentan a crear un documento o cualquier tipo de producto académico pareciera que se aproximaran de una manera muy banal a todo esa inmensa información que tienen a disposición.
Cuando pienso en ambientes de aprendizaje en TICs, siento que también debemos pensar como de alguna manera educar en las mismas tecnologías, no solo como apoyo si no en la manera en que nos aproximamos a ellas. Como señala David Johassen, la navegación hipermedial permite al estudiante explorar una gran cantidad de información de una manera práctica y casi instantánea, pero se cae fácil mente en un mar de conocimientos de un centímetro de profundidad.
Invito a enseñar a pensar acerca de estos nuevos medios.
Trabajos citados
Borges, J. L. (1941). La biblioteca de Babel. En J. L. Borges, El jardin de senderos que se bifurcan .
Johassen, D. H., & Rohner-Murphy, L. (1999). ACtivity Theory as a framework for Designing Constructivist Learning Environments. ETR&D Vol. 47 , 61-79.
En la biblioteca de Babel, Borges describe una biblioteca en que no se parece una preocupación por el contenido de los textos sino por la estructura en que el contenido está disponible. La descripción de los diferentes componentes que forman la biblioteca como los hexágonos, anaqueles, libros o renglones remite a una reflexión sobre la sintaxis, sobre el sistema por medio del cual se accede al conocimiento, a la biblioteca, al universo.
La actualidad no es muy lejana, la Internet permite bastante de lo que Borges. Un sistema con una estructura estricta pero con la capacidad de encontrar patrones y links que le permitan al usuario navegar a través de la información. De alguna manera se podría decir que el universo (que otros llaman el Internet) se compone de un número indefinido y tal vez infinito, de galerías hexagonales....
Tecnologías como Internet, a partir de conceptos como el Hipertexto han puesto a disposición del usuario una gran cantidad de información.
Los ambientes de aprendizaje como sabemos tienen que ser activos y buscar que el estudiante aprenda construyendo su propio conocimiento y desarrolle estructuras cognitivas. Para esto el estudiante igual necesitara información para solucionar problemas o generar nuevas ideas para aproximarse a su entorno, “Hypermedia is a useful method for making information accesible in most environments. Providing learners the information they need helps them make meaning when it is provided in a timely manner” (Johassen & Rohner-Murphy, 1999, pág. 70)
En la actualidad los jóvenes se han aproximado a las TICs de una manera natural y cotidiana, es decir nativa; sin embargo cuando se enfrentan a crear un documento o cualquier tipo de producto académico pareciera que se aproximaran de una manera muy banal a todo esa inmensa información que tienen a disposición.
Cuando pienso en ambientes de aprendizaje en TICs, siento que también debemos pensar como de alguna manera educar en las mismas tecnologías, no solo como apoyo si no en la manera en que nos aproximamos a ellas. Como señala David Johassen, la navegación hipermedial permite al estudiante explorar una gran cantidad de información de una manera práctica y casi instantánea, pero se cae fácil mente en un mar de conocimientos de un centímetro de profundidad.
Invito a enseñar a pensar acerca de estos nuevos medios.
Trabajos citados
Borges, J. L. (1941). La biblioteca de Babel. En J. L. Borges, El jardin de senderos que se bifurcan .
Johassen, D. H., & Rohner-Murphy, L. (1999). ACtivity Theory as a framework for Designing Constructivist Learning Environments. ETR&D Vol. 47 , 61-79.
lunes, 25 de agosto de 2008
Los invito a que vean estos dos vídeos.
Como es de esperase como buena propaganda nos esta invitando a comprar su producto, sin embargo creo que Nokia en este vídeo narra de una manera muy sencilla un poco los cambios que estamos viviendo en relación a las TICs
Creo que si hacemos parte de una generación de la 4 screen, una generación del la instantáneamente, Generacion de ADD.
En este otro vídeo es una charla muy corta y amigable que reflexiona sobre la Creatividad.
Como es de esperase como buena propaganda nos esta invitando a comprar su producto, sin embargo creo que Nokia en este vídeo narra de una manera muy sencilla un poco los cambios que estamos viviendo en relación a las TICs
Creo que si hacemos parte de una generación de la 4 screen, una generación del la instantáneamente, Generacion de ADD.
En este otro vídeo es una charla muy corta y amigable que reflexiona sobre la Creatividad.
lunes, 18 de agosto de 2008
wartime
----- Original Message -----
From: "||| | |||||| | ||| ||||"
To:
Sent: Thursday, February 20, 2003 6:33 PM
Subject: >wartime< [ war_stmnt.txt ----->
function setWar() {
if (honored_Borders + power_Sickness + greed_Illness > 0) {
for (i=1; i++) {
death = death + i;
poverty = poverty + i;
misery = misery + i;
starvation = starvation + i;
disintigration = disintigration + i;
local.Culture.close() ;
}
}
// checked _overflow situation
humanity.close();
}
// due to a bug of humanity object, variables can´t be reset // to 0, unless
// you make a restart of the system [kill earth object]
// the problem with WAR is that we can´t do "CONTROL-Z"
// the problem with PEACE is that we can´t make "SAVE AS..."
From: "||| | |||||| | ||| ||||"
To:
Sent: Thursday, February 20, 2003 6:33 PM
Subject: >wartime< [ war_stmnt.txt ----->
function setWar() {
if (honored_Borders + power_Sickness + greed_Illness > 0) {
for (i=1; i++) {
death = death + i;
poverty = poverty + i;
misery = misery + i;
starvation = starvation + i;
disintigration = disintigration + i;
local.Culture.close() ;
}
}
// checked _overflow situation
humanity.close();
}
// due to a bug of humanity object, variables can´t be reset // to 0, unless
// you make a restart of the system [kill earth object]
// the problem with WAR is that we can´t do "CONTROL-Z"
// the problem with PEACE is that we can´t make "SAVE AS..."
jueves, 14 de agosto de 2008
Los invito a ver este video!
Este link tiene mejor calidad,
Este link tiene mejor calidad,
http://www.broom.org/epic/ols-master.html
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